Не грози Южному централу, попивая сок у себя на районе.
В рамках исследования психологи изучили большое количество игроков: несколько сотен любителей казуальных игр и несколько тысяч серьезных геймеров, которые увлекаются самыми разными играми от The Sims и до World of Warcraft и Call of Duty.
Психологи установили, что геймеры получают от компьютерных игр удовольствие только тогда, когда решения, принимаемые в виртуальном пространстве, согласуются с представлениями человека о поведении "идеального себя" в данной ситуации. При этом ученые констатировали улучшение самочувствия у людей, в случае, когда им давали шанс побыть в игре идеалом хотя бы несколько минут.
По словам одного из авторов исследования, доктора Энди Пржибульского, он был удивлен полученными результатами. Основываясь на данных об играх у маленьких детей, он предполагал, что видеоигры - вариант эскапизма. Однако, как показали результаты работы, процесс игры "схож со стремлением к идеалу, нежели с попыткой убежать от действительности".
lenta.ru/news/2011/08/04/gamers/
----
не знаю, место ли на сообществе подобным заметкам, но мне это показалось занятным.
Психологи установили, что геймеры получают от компьютерных игр удовольствие только тогда, когда решения, принимаемые в виртуальном пространстве, согласуются с представлениями человека о поведении "идеального себя" в данной ситуации. При этом ученые констатировали улучшение самочувствия у людей, в случае, когда им давали шанс побыть в игре идеалом хотя бы несколько минут.
По словам одного из авторов исследования, доктора Энди Пржибульского, он был удивлен полученными результатами. Основываясь на данных об играх у маленьких детей, он предполагал, что видеоигры - вариант эскапизма. Однако, как показали результаты работы, процесс игры "схож со стремлением к идеалу, нежели с попыткой убежать от действительности".
lenta.ru/news/2011/08/04/gamers/
----
не знаю, место ли на сообществе подобным заметкам, но мне это показалось занятным.
Когда я перестала играть, отталкиваясь от классических норм морали (никогда не отказывать в помощи, спасать всех, кто бы это ни был) и начала принимать суровые решения "идеальной себя", стало гораздо интереснее)
Ein да-да, британские ученые добрались до игр, и теперь нас ждёт волна научных разоблачений)) Я кстати тоже не припомню игр, где бы мне понравилось играть за дарксайд. Последней такой попыткой была Мафия2, про которую лучше не вспоминать..
Кстати, что касается отыгрыша "хороших" ролей, то разработчики порой сами нас к этому подталкивают. Отказался кому-то помочь - потенциальной экспы лишился. Или убил нпс, тем самым усложнив себе прохождение какого-нибудь из квестов. Нужна золотая середина, хотя бы потому что порой действительно хочется поступить так как хочется, а не как следовало бы, но игра за это не вознаграждает, а наоборот.
Легче будет понять, если вспомнить Ассасинс Крид.
Эцио бегает, убивает все живое, мародерит. Идеал?
Все-таки, его изображают благородным, борющимся за правое дело человеком. Да, преступник и убийца, а восхищение вызывает.
Единственный выбор, стоящий перед Эцио - это перерезать глотку, обрызгав всех вокруг стоящих кровушкой из бьющегося в конвульсиях человека, или смачно, с треском засадить кинжал в темечко пацана, который виноват только тем, что охраняет чужое добро. Этим он не отличается от протагониста "Постала".
Просто некорректно сравнивать сандбоксы и РПГ изначально по моральным критериям. Фанаты ФИФА не стремятся к отыгрышу в своей игре. Фанаты ГТА не воображают себя немытым албанцем в засаленном трико.
Алсо, про отыгрыш и подталкивания - да, есть такое. Попытки как-то взаимодействовать с игроком внутри игры, оперируя понятиями вне игры - почти всегда беда. Биошок - беда. Инфамос - беда.
Этому мешает еще и целый ряд условностей, на которые мы соглашаемся.
Персонаж игрока бессмертен. Персонаж игрока всегда "прав" (даже в Оверлорде). Персонаж игрока всегда вознаграждается за умелую игру. Персонаж игрока практически всегда является единственной движущей силой в игровом мире.
С радостью посмотрю, как "Катерина" справится с этими проблемами.
Как раз нет. Кому-то это принципиально важно. Я, например, не стану играть в тот же ГТА или Постал, потому что мне неприятно в игре убивать и преступничать просто так, я в этом фана не вижу.
Просто некорректно сравнивать сандбоксы и РПГ изначально по моральным критериям.
А это уже к этим самым ученым претензия, они же не стали выделять какие-то категории. А следовало бы. Потому что, если в масс эффект я отыгрываю идеального себя, то метал гир прохожу ради крутого сюжета и стэллса, а в сэндбоксы, может быть, вообще играю только ради возможности залезть куда-нибудь повыше и спрыгнуть оттуда.
Этому мешает еще и целый ряд условностей, на которые мы соглашаемся.
А было бы иначе, кто знает, были бы мы довольны? Тут как раз смысл в том, что нам дают почувствовать себя лучше и значимее, чем в реальной жизни.
Я просто опасаюсь, что ваша оценка GTA запаздывает на несколько игр )
upd: хотя вру, Якудза довольно неплохо город показывает тоже, но в ущерб размеру.
По сравнению с Якудзой и GTA4 практически все изображения городов меркнут.
Может, именно поэтому многие считают четвертую часть "унылой"? Сама я играла только в первую и третью, и там все именно так, как сказал Ein.
Моя оценка для ГТА несколько игр назад - это твердая пять, потому что несколько игр назад как раз была эпохальная ГТА2, которая была куда ближе к посталу и кармагеддону, чем к нынешним бандидским историям про реальных пацанов. Там тебе и треш, и абсурд, и задавленные шеренги людей в костюмах элвисов, и квесты по изготовлению консервов из каких-то культистов. Приятно вспомнить) только оговорюсь сразу, я в нее играл в школьные годы, тогда и вкус был совсем другой. ностальгировать сейчас не тянет
Или таблоиды все упростили. Для масс.
Почти сенсация!
exactly. нет Y.O.B.A-фактора больше. причем это сознательное решение Рокстара, а не промах дизайнера.
В 4й части есть необязательный квесты по доставке чего-то там, равно как и преследование опасных преступников, стоит только сесть в патрульную машину, я сейчас даже специально сверился с гайдами.
Я не спорю, они там есть, но "запрятаны" куда глубже, чем допмиссии в GTA Vice City или том же AC1. И не вознаграждаются так, как это принято в классических GTA. Все опять ведет нас к тому, что Рокстар сознательно уходит от "песочницы" в story-driven.
несколько игр назад как раз была эпохальная ГТА2, которая была куда ближе к посталу и кармагеддону, чем к нынешним бандидским историям про реальных пацанов.
Рокстар, кстати, бесплатно отдает первые две на своем сайте.
GTA4 с бандитскими историями напоминает те же "Карты, деньги, два ствола" Ричи. Я думаю, они на него ориентировались. Плюс пытались создать город, в котором вывеска на здании - чуть больше, чем вывеска на здании. Посмотрим, что будет у них дальше.
Имхо, зачастую это совсем не противоречащие друг другу стремления, а чаще это вообще одно и то же.
Стремление к идеалу в игре, если по жизни идеалу не особенно соответствуешь - разве не эскапизм?