00:41

Destiny

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Bungie
Издатель: Activision
Дата выпуска: 09.09.2014
Жанр: многопользовательский шутер от первого лица
Платформа: Playstation 4

Но женимся мы не на красивых, а на каких получится, и этот фильм не получился. (с)

Немного о критике.



@темы: нечто, шутер, MMORPG, on-line

Внутренняя сила человека обратно пропорциональна разнице между его "быть" и "казаться".
Всё как-то планировал и всё забывал. Вот и сегодня прочитал новый обзор, хотел сначала это написать, а потом решил сперва вклад в сообщество, так сказать, сделать. И опять чуть не заволынил.

Хочу обратиться к самым активным авторам сообщества. Девушки, спасибо вам за ваши обзоры! Многие вещи, о которых вы пишете, я бы сам никогда не прошёл, а ваши обзоры такие искренние и личные, что читая их как будто прикасаешься к чему-то тонкому и сокровенному. Это выгодно отличает их от традиционных журнальных обзоров, которые, не будучи фанатом жанра, даже читать не интересно. Я всегда очень радуюсь, увидев в своей ленте новинку с "Геймнадзора".
Мы любим зачастую очень разные игры, но любим их одинаково. :-) Очень приятно видеть родственные души. Спасибо вам за ваше творчество в этом сообществе! :vo:

Внутренняя сила человека обратно пропорциональна разнице между его "быть" и "казаться".



Разработчик: Games Farm
Издатель: bitComposer Games, Акелла (только для российского РС-релиза)
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, РС.
Даты выхода:
Европа: 1 июля 2011г
Россия (локализованная РС-версия): 7 декабря 2011г
Жанр: аркадный авиа-симулятор.
Режимы игры: Single-player, Multi-plaer (2-8 игроков).

Среди нас немало тех, кто проходит игры не сразу после релиза, а копается в стареньком и регулярно находит там что-то интересное для себя. Вот и я сегодня расскажу про игру трёхлетней давности, которая называется Air Conflicts: Secret Wars.

Для того, чтобы было понятно, на чём базировались создатели данной игры (если кому интересно) предлагаю глянуть мой обзор предыдущей части данной серии: kordhard.diary.ru/p93233321.htm
Та игра оставила ощущение двойственности, контраста между серьёзным (а для аркады такого рода порой даже чрезмерно серьёзным) подходом к одним моментам игры и наоборот избыточно выхолощенным к другим.

Удивительно, но факт: хотя "Секретные войны" являют собой по сути очень отличающуюся игру - двойственность сия осталась "визитной карточкой" разработчиков. Но, обо всём по порядку.

Сюжет.
Это поразительно, но перед нами едва ли не первый авиасимулятор в сеттинге Второй Мировой с полноценным сюжетом. Ведь обычно весь сюжет подобных игр сводился к банальному "служили два товарища, ага". Вплоть до хрестоматийного: "Вот пуля пролетела, и товарищ мой упал". Всю игру авторы обычно стараются развлекать нас бравурным трёпом героев по радио или мутят какие-то события со шпионами и противостоянием с элитной эскадрильей врагов. А иногда и вообще не заморачиваются: "Была война и мы летали" - вот и весь сюжет. Естественно, в 99% таких игр мы привыкли проходить уже набивший оскомину набор операций: Битва за Британию, Перл-Харбор, высадка в Нормандии - ну и далее по тексту.
Но тут перед нами действительно ОРИГИНАЛЬНЫЙ продукт!
Начать хотя бы с того, что главная героиня, за которую мы выполним 6/7 всех вылетов - девушка! Причём она не гордый и храбрый боец каких-нибудь победоносных ВВС - а она контрабандистка. У которой есть друг, заменивший ей отца - бывший сослуживец её пропавшего папаши, который летал с ним в одной эскадрилье в Первую Мировую. Как следствие - приключения наших героев будут происходить вдалеке от основных мест наиболее известных сражений Второй Мировой. Северная Африка, Азербайджан, Югославия, Словакия... Лишь в самом конце нам дадут полетать над Берлином.
Вся кампания состоит из семи глав, каждая из которых включает в себя шесть сюжетных миссий и одну миссию-воспоминание. В каждой главе Ди-Ди (так зовут героиню, сокращённо от Дороти Дербек) будет встречать очередного сослуживца её отца, который будет рассказывать ей какую-то историю об их совместном вылете, постепенно раскрывая его тайну. В каждом таком рассказе мы будем управлять самолётом рассказчика, а само повествование будет идти голосом за кадром. Основной же сюжет подаётся нам как озвученными полу-анимированными комиксами между миссиями, так и радиопереговорами между героями в самих миссиях.

Главное, что хочется отметить по сюжетной части - это... Ту самую двойственность. С одной стороны сюжет изобилует откровенными "кокосами", и любой, кто хоть немного представляет себе реалии той войны, естественно, не сможет всерьёз поверить даже в гипотетическую возможность подобной истории в действительности. С другой же... А вот всё остальное - с другой. Сюжет местами неплохо закручен. Актёры озвучания большие молодцы. Но главное, что лично меня задело больше всего - это та убийственная реалистичность, с которой передана драма. Такая вот абсолютно игрушечная, явно выдуманная далёкими от истории людьми драма, но, сука, как подана! Там нет ни напыщенности, ни пафоса. Там усталость физическая и психологическая, там моральный надлом, там кровавые раны поперёк психики, от которых героев корёжит со страшной силой, и они не выпячивают это, а заливают бухлом, угрюмо пытаясь жить и сражаться. Героиня явственно меняется по ходу сюжета. И она не проходит привычный и банальный путь от "неопытного наивного юнца до матёрого аса". Нет. Она проходит путь от простого и жизнерадостного человека, до сломанного войной морального инвалида. И если идиотизм авторской задумки не резал бы глаз, если бы в реализм истории можно было хоть немного поверить - это было бы реально страшно.

Мы с вами привыкли воспринимать историю Второй Мировой, как личное дело. Мы все прекрасно понимаем, кто и за что там сражался. Каждая сторона имела свою мотивацию, более или менее благородную, но так или иначе понятную. И очень необычно посмотреть на ту войну глазами по сути "пассажира", который оказался втянут в неё против своей воли, и у которого там не было подлинно "своей стороны" с самого начала и до самого конца. СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР

Так что я рекомендую эту игру как минимум ради сюжета.

Графон.
Графика в игре явно растёт из предыдущей части 2006 года. Естественно, всё значительно похорошело, но общая "кукольность" никуда не делась. Впрочем, помимо высочайшего качества моделей техники появилось ещё одно новшество: пехота. Она натурально бегает и ходит, её можно (а в некоторых миссиях и категорически необходимо) убивать. Когда я с пикирования сбросил бомбу на палубу корабля, и на выводе возле самой мачты перед лобовым стеклом я увидел подлетевшее окровавленное тело какого-то матроса - поверьте, я был впечатлён! Все спецэффекты, огонь, дым и прочее - выглядят просто великолепно!

Отдельно надо сказать и за стереоскопическое 3D, которое поддерживается в версиях для РС и PS3. Это фантастически здорово! Можно включить вид из кокпита и... если вы никогда не сидели в кабине настоящего самолёта - вам стоит это увидеть! С точки зрения геймплея кокпит ни черта не даёт, поскольку нет ни анимации приборов, ни вообще чего-либо полезного в нём, однако я всю игру прошёл в кокпите исключительно ради "эффекта присутствия", такое 3D редко где увидишь! Ну и в случае, если играть с видом от третьего лица - благодаря эффекту 3D самолётик хочется потрогать руками!
Модели наземной техники тоже сделаны отлично. При желании вы можете совершить посадку возле дружественного юнита, подрулить поближе и рассмотреть его, "вытащив к себе из экрана" с помощью вращения камеры внешнего обзора.
Ну и когда летящие в вас трассеры будут выскакивать из экрана - вы не сразу отвыкните пригибать голову, обещаю! ;-)

Геймплей.
На твёрдую четвёрочку. С одной стороны местами изобретательность авторов восхищает. С другой - имеется изрядное число самоповторов. Так задания класса: "Успейте уничтожить волны бомбардировщиков, пока они не разнесли цель" - встретятся в игре не раз и не два. Но имеются и стелс-миссии, много миссий по поддержке наземных сил и всё это - в "партизанском" сеттинге. Тут и найти танки в засаде (реально классно спрятаны!), и переключать стрелки на железке прямо перед поездом, и суматошные посадки на скрытых площадках, и многое-многое другое, часто весьма и весьма оригинальное. Есть уровни сложности, я играл на самом трудном - временами приходилось попотеть. На самом лёгком же игра будет элементарно проходиться даже ребёнком. Если какую-то миссию не получается пройти - разрешается её пропустить. Естественно, всегда можно переиграть любую из пройденных или пропущенных миссий.

Управление.
Помимо обычного аркадного управления по двум осям есть вариант и полноценного, трёхосевого. К сожалению, особых бонусов оно не даёт, а в офф-лайне так и вовсе оказывается значительно менее удобным. Физика в игре присутствует, но явно плохо проработана для трёх осей: на некоторых около критических режимах самолёт ведёт себя совершенно неадекватно. На РС нет ничего удобнее управления мышью. На PS3 нам предлагают альтернативу в виде мува. Я почти всю игру летал на муве, просто для антуража (ибо авиаджойстики игра не поддерживает), но обычный геймпадом управлять удобнее.

Звук.
Музыка на четвёрку. Неплохо, есть пара удачных композиций, но всё-таки бледновато. В основном - оркестровая жвачка.
Спецэффекты - великолепно! Сочные взрывы, смачные "чмоканья" пуль по земле, характерная "дробь" при попаданиях в самолёт из металла и "треск" по перкалю...

Он-лайн.
А вот тут вышел прокол. Игра предлагает 4 стандартных режима (дефматч,тим дефматч, захват флага и уничтожение целей), но играть в них - мучение. Проблема в том, что самолёты в игре довольно живучи, и чтобы сбить любой из них, в него требуется засадить свинца больше его веса. Если в офф-лайне это не так сложно, потому что обстреливаемые самолёты уклоняются от вашего огня "медленно и печально", то в он-лайне каждый, по кому открыли огонь, немедленно начинает "скакать по всему небу", и длительные "сопровождения очередью" не получаются. Поэтому единственным способом кого-то сбить являются неуправляемые ракеты. Которые очень медленно перезаряжаются. Поэтому бои выглядят как непрерывные гонки друг за другом с периодическими лобовыми атаками, на которых друг по другу летят ракеты. Отстрелялись - и давай мотаться из стороны в сторону, пока ракеты перезарядятся. Откровенно унылое занятие. Именно поэтому он-лайн практически пуст. Найти сессию не то что на восемь игроков, а даже на четверых - большая редкость. Причём, что сразу после релиза, что сейчас.

В заключение хочу сказать, что нисколько не жалею о потраченном на эту игру времени. Это может и не лучший аркадный авиасим, но то что во многом уникальный - факт. Ну и плюс - очень красивый. А в силу возможности гибко настроить сложность и управление - он доступен и новичкам, и опытным пилотам. Каждый сможет подобрать для себя тот вариант, при котором играть будет и интересно, и не слишком сложно.
Единственное, что печалит - русская локализация с озвучкой есть только на РС-версии, а вот на консолях игра вышла исключительно на английском.

@музыка: Сёстры Эндрюс Victory Polka

@темы: история, PC, PS3, Xbox 360, симулятор

я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Neir: Replicant
Разработчик: Cavia
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Taro Yoko
Продюссер: Yosuke Saito
Сценаристы: Sawako Natori, Kikuchi Hana
Композиторы: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura
Серия: Drakengard
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360 (только Geshtalt)
Даты выхода:
Япония - 22 апреля 2010г.
Австралия - 22 апреля 2010г.
Европа - 23 апреля 2010г.
Сев. Америка - 27апреля 2010г.
Жанр: Action role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 49:09:57

Сеттинг:
Довольно безрадостное будущее после падения (схожей с нашей) цивилизации, с котоорого прошли уже многие столетия. Люди живут натуральным хозяйством, худо-бедно иследуют и пытаются приспособить под свои нужды наследие прошлого и постоянно трясутся в страхе при мысли о "тенях" - таинственных тёмных сущностях, не дающих покоя человечеству, наровящих напасть на любого в пределах видимости и заразить раненных, обращая в себе подобных.
Именно в такой реальности существует наш главный герой Ниeр (или как захочет назвать его игрок) со своей болезненной младшей сестрой Йонной (она поражена тенью). Они живут вдвоём и их братско-сестринская любовь не знает предела. Так сильно брат хочет найти лекарство для сестры. А сестра столь же сильно стремится "упростить" брату жизнь влезая в различные неприятности на ровном месте.
Игра разделена на две части. В первой протогонист - мальчишка, во второй (спустя 5 лет) уже взрослый парень (похожий на РПГшного Райдена). Но теперь сестры нет [куда делась, рассказывать не стану] и целью жизни Ниера становятся её поиски и возвращение домой.
Квесты:
Квесты взятые и не выполненные за первую часть игры, ко второй сгорают. Так что, перфекцеонистов, просьба подсуетиться.
В целом все квесты достаточно просты и очевидны: убить/собрать/найти, но небольшое неудобство есть в квестах пересекающихся персонажей. Например если дед дал тебе задание "поговорить с" почтальоном, а ты перед этим взял у почтальона квест "набрать цветочков", то почтальон с тобой ни о чём кроме "цветочков" (их необходимого количества и качества) разговаривать не станет, пока ты их ему в нос не сунешь.
И самый затянутый квест это селекция лунных цветов в огороде, когда надо скрещивать разные сорта что б получить необхрдимые розовые цветки. Просто для этого мне пришлось постоянно выходить из игры и перематывать время в консоли, что б посаженные цветы выросли и дали семяна, а то уж больно долго дожидаться этого в натуральном времени.
Много каких-то не радостных квестов, когда послылают найти кого-то потерявшегося или сбежавшего, а выясняется что он мёртв. Видать на то оно и дарк-фэнтэзи.
У всех персонажей миеющх сказать что-то важное, относящееся к основному сюжету или квесту, висит над головой разговорное облако. Их можно высматривать, бегая по миру (в целом это не такой уж и гемор; население в постапокалиптическом мире количеством не внушает). Но можно и заходить периодически в родную таверну и узнавать у Деволы о наличаи работы. Она сообщает в каких локациях находятся, жаждущие помощи люди. Но что б получить квест надо всё равно отправляться к ним на личную встречу.
И, да, я выполнил 100% (но за это помоему даже трофея не открыли V_v).
Прокачка/предметы:
Всё оружие встречается в единственном экземпляре. И когда у оружейника куплено всё он так и остаётся сидеть с пустым прилавком до конца игры.
С деньгами ситуация не одназначная в игре, сначала я долго карпел над тем что б наскрести хоть бы 16 тыщ G на хороший меч, а когда купил, не знал на что потратить остальные 56 (и дальше больше) тыщ G .
Апосля первой половины игры, герою становятся доступны ещё два класса оружия. Итого три: двуручное, одноручное и древковое.
Предметы для лечения можно купить в лавках, можно впитать из врагов, можно просто найти в ящиках или на замле. Так что покупал я лечилки только поначалу, а когда у меня стала куча денег я просёк что смысла в этом особого нет. Больше 10 штук каждого вида с собой не взять, а это количество набиралось даже если просто поскрести по сусекам в деревне.
Самому с предметами делать ни чего нельзя. Всё что удаётся в игре насобирать/на ловить/ вырастить, нужно для квестов или прокачки оружия у "кузнеца". Ещё продать можно, но, повторюсь - финансовая ситуация в игре не сильно этого требует.
"Магические слова" - вылетают из врагов при их уничтожении. Они являются бонусными обвесами, которые можно присоединить к оружию, заклинанию или собственным навыкам (по два слова на штуку). Для повышения атаки, снижения расхода магии, добавления различных эфектов и прочее, в зависимости от слова.
Мир:
На первый взгляд мир кажется огромным, но по факту он сильно ограничен. Всё что мы имеем это: две просторные "лысые" локации, три данжена, три населённых пунта и пару жилых данженов, если можно так выразиться (места где вроде и живут но вроде и с врагами периодически пересекаться приходится), плюс лёгкие коридорные перебежки между всем этим добром. Так что по сути беготни много, толку мало. Со второй половины игры появляется возможность перемещаться по средствам (бесплатных) услуг лодочника. Он доставляет не везде, но всё же заметно ускоряет процесс перемещения.
Команда:
У протоганиста по ходу сюжета набирается трое союзников. Первый и основной это Белый Гримуар - летающая говорящая книга, позволяющая герою использовать магию. Вторй - Каинэ - осба в пеньюаре, не брезгующая крепким словцом спойлер. И третий - Эмиль, мальчик с каменящим взглядом, в последствии спойлер.
Сопартийцам можно отдавать простенькие команды на вроде "нападай", "помоги", "защищайся". Но проку от этой возможности не много. Лечить их к счастью не требуется, потому что они относительно бессмертны. Получая дофига урона, Каинэ падает, валяется какое-то время аки мёртвая, затем вскакиевает и дальше машет мечами с прежней силой. Что б завалили Эмиля я так и вообще ни разу не видел. На этих ребят можно положиться в стычках с рядовыми врагами, они их затормозят, отвлекут, кого-то даже поубивают. А вот для боссов они что мёртвому припарки, ковыряют по тихоньку, конечно, но очень незначительно (в сравнении с прокаченным Ниером в купе с хорошим оружием и заклинаниями). Тем более что фаталити без ГГ всё равно не случится.
Графика:
Игра, конечно не вчерашняя, но графика так себе и на момент выхода. Земля лысая (трава-текстура), у деревьев стволы с квадратным сечением, вода мощёная однородной рябью... и т.д. и т.п. Но очень симпотичная воздушная перспектива и красивые засветы при переходе из темноты в озарённые светом участки. То есть игра не выжимает из железа даже половины возможного, но посимпотичней чем PS2, а когда процесс игры и сюжет интересны то графика как-то и не сильно морочит (меня лично).
"Локализация":
речь Не о лицензии
Отдельные странности:
- В паре данженов каждый раз приходится подвигать коробки что б допрыгнуть до прохода вперёд. Словно кто-то с другой стороны специально приходит в эти заброшенные подземные колуары и затеряные крышы, что б поставить их на место.
- Для пацанёнка который столь быстро бегает и столь проворно скачет, способного изначально делать двойной прыжок в воздухе и не получающего повреждений при падении с любой высоты, он крайне медленно взбирается по лестницам ( ускорить процесс можно прыжками) и не умеет плавать.
- В игре (ещё где-то в самом начале) упоминается что в этом мире ни когда не заходдит солнце. Из чего хочется задать вопрос "откуда же вы знаете, что оно должно или может заходить?". На самом деле, в игре полностью отсутствует движение небесного светила (что нормально для игровой условности), но если это часть концепции мира, то довольно странно как (в этих идеальных для пленэра условиях) в тени скал/деревьев /домов что-то растёт (даже ягоды вызревают какие-то)?
Скрины:

@темы: слэшер, PS3, JRPG

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Sucker Punch Productions
Издатель: Sony Computer Entertainment
Дата выпуска: 21.03.2014
Жанр: песочница, action-adventure
Платформа: Playstation 4
Режимы игры: однопользовательский режим

Главная технодемка Sony



@темы: стелс/экшн

я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Hyperdimension Neptunia
Разработчик: Idea Factory
Compile Heart
Издатели:
Япония - Compile Heart
Сев. Америка - NIS America
ЕС - Tecmo Koei
Дистрибьютор: JP Sega
Художник: Tsunako
Серия: Neptunia series
Движок: PhyreEngine
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 19 августа 2010г.
Сев. Америка - 15 февраля 2011г.
ЕС - 4 марта 2011г.
Австралия - 31 марта 2011г.
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: И первый фэйл - ни в игре ни в сейвах, отчёт игрового времени не ведётся.

Сеттинг
Мир Гейминдастри - мир которым правят богини - очеловеченные образы 4х игровых консолей.
Во времена "Великих консольных войн" повздорили богини и трое, ополчившись против одной, низвергли её с небес. - но это как пролог.
А игру мы начинаем с того что некая девочка, не помнящая о себе ничего кроме имени оказывается посреди неизвестности и слышит у себя в голове голос некой Хистори, просящей освободить её из заточения. Далее девочка падает головой в землю, где её и находит первая будущая сопартийка-медик по имени Компа.
Вот так, не зная толком ничего девочки решают повиноваться голосу из головы.

Графика
Угловатые модели, простые текстуры, пустые бесконечные коридоры зато симпатичный эффект блёра в дали и Full-HD картинка...ееее -_-
скрины
Бой
Впервые в жизни, кажется, встречаю игру в которой можно пропустить анимацию боя. Сначала меня это повергло в шок, но после, когда я понял насколько затянуты там всякие перевоплощения и супер-удары, я осознал, что это необходимая мера. А значит со стороны бой превращается в подобие олдскульного, стоим и смотрим как цифры жизни поочерёдно вылетают то из союзников, то из противников.

Предметы
В игре их крайне не много. Базовые Item'ы для использования - это 4 вида склянок-лечилок, которые можно приобрести в магазине, либо подбирать после каждого боя. Подстава в том что каждое лечение, в зависимости от уровня навороченности (на себя или на всю команду, воскрешение, процент восстанавливаемой жизни и т.п.), потребляет разное количество разных видов склянок. Поэтому исчислять их имеемое при себе количество лучше сотнями.

Экипировка
На каждого персонажа заведено по 4 параметра: оружие (покупается в магазине, изредка можно найти в сундуках), "бандаж" - что-то вроде брони отвечающий за любые параметры кроме атаки. (покупается в магазине, изредка вываливается из врагов), одежда - за всю игру в магазине появился только один сменный костюм для Нептунии (повышающий параметры) для остальных персонажей всё, видимо спрятано в DLC которого у меня нет, аксессуары - бесполезные примочки внешнего вида никак не влияющие на способности персонажей (продаются в магазине).
Для главной героини имеется ещё один параметр - "процессор" - это обвес её божественной формы. (покупается в магазине, находится в некоторых сундуках).

Хламьё всякое
Ещё есть "ключевые предметы" - существующие только на момент конкретного квеста и после него исчезающие.
Так же в сундуках (иногда в монстрах) можно обнаружить ключевые предметы, ни к чему не обязывающие. На вроде марок, открыток, плюшевых игрушек - с которыми ни чего нельзя сделать и никуда применить, лишь только посмотреть картинку (даже не 3D модельку) с их изображением... а к некоторым (как например к "легендарному" сюжетному оружию) даже картинок нет -_-

Магазин
Основная *опа с ним (особенно на первых парах игры) в том, что в нём не предусмотрена продажа. То есть нельзя выручить денег за то оружие, допустим, которым ты уже не пользуешься купить на них лечилок.

Жизнь
Нет возможности самостоятельно и целенаправленно пополнить жизнь в данжене. Занимаются этим персонажи, только во время битвы и по определённому графику процентных соотношений. Которые вроде игрок и сам настраивает, но гарантировать своевременное излечение или воскрешение эта система всё равно не может поскольку всё упирается ещё и в количество лечилок.
Сложнее всех было с Компой, она от чего-то чаще прочих попадала под удар или, скорее реже всех успевала лечиться, от чего многие битвы (особенно с боссами) заканчивала "мёртвой" и не получала за них EXP а следовательно отставала в развитии уровня на два.
Как только персонажи покидают вражескую территорию их жизнь автоматически полностью восстанавливается.

Персонажи
По-хорошему, привлёк меня в этой игре именно дизайн персонажей, а конкретней - главной героини (после трансформации). Но и прочие девочки вполне себе симпотяжки. Очень приятно выполнено их "оживление" они словно дышат, у них слегка колышатся волосы и детали одежды, что создаёт эффект их объёмности, но при этом они абсолютно рисованные а не 3D.
я бы сказал что вся соль игры в гипнодыхании героинь при диалогах. Потому что интеллектом при разговоре они тоже не блещут.

Но... жииирное такое -> НО... По ощущениям у персонажей крайне скудный визуальный набор эмоций, ещё реже меняются позы. (тут я могу судить по контрасту с недавно пройденными частями Atelier, где при быстрое перемотки очень характерно пробегает весь спектр эмоций персонажей). И ещё большим недостатком могу назвать то, что все эпизодические и второстепенные герои (т.е. те кто встречается не единожды) изображены как крошечные аватарки-силуэты. Т.е. вроде как персонаж нарисован а потом полностью залит чёрным. Поначалу я думал что так будет только с какими-то таинственными героями лиц которых мы пока знать не должны, но - нет - это тупо распространяется на всю игру. Т.о. лицами обладают всего 14, причём четверо четверо из персонажей имеют по две визуальные формы (т.е. действующих лиц остаётся всего 10).

События
то и дело происходит что-то с упоминаниями или отсылками к каким-либо старым культовым играм: тетрис, соник, резидент ивэл, блу дрэгон (это из того что я понял запомнил, но встречалось и то что мне распознать не удалось... не такой я олдскульный хардкорщик... или просто не внимателен был)

"Гости"
Я вообще не понял зачем они нужны (кроме того что за них открывают трофеи). Поясню: спойлер?И для чего, спрашивается? 0_о

Самонаблюдение
Кажется я способен втянуться и играть практически во всё что угодно. лишь бы в игре мне хоть чуть-чуть что-то было интересно -_-
Так что игру я прошёл, но тем не менее сказать что я доволен не могу. Потому что споилер?


@темы: PS3, JRPG

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Ubisoft Sofia
Издатель: Ubisoft
Дата выпуска: 16.01.2014
Жанр: песочница, action-adventure, стелс
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Первый портативный блин комом



@темы: адвенчур, стелс, PS3, стелс/экшн

я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Все наверно и так заметили, что я не из тех кто идёт в ногу с мировыми релизами -_- и так на этот раз я прошёл
Tales of Xillia
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Дизайнеры: Hideo Baba
Kosuke Fujishima (персонажи)
Mutsumi Inomata (персонажи)
Художник: Daigo Okumura
Композитор: Motoi Sakuraba
Серия: Tales of
Платформа: PlayStation 3
Даты выхода:
Япония - 8 сентября 2011 г.
Сев. Америка August 6 августа 2013 г.
Европа - 9 августа 2013 г.
Австралия - 9 августа 2013 г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено: 64 часа 50 минут

Сеттинг:
Наш герой - ботан-медик, ученик мед академии или "доктор Джуд" как называют его благодарные пациенты, между прочим наследственный врач.
Бегом после занятий отправляется на назначенную встречу с профессором, но ... не может его ни где обнаружить в стенах академии. Приходится ему переодеться и выйти в город, поискать тут и там... но...
Но поиски профессора оборачиваются попыткой проникновения в секретную лабораторию, встречей с загадочной красоткой ходящей по воде, и действительным проникновением на эту самую секретную базу.
Джуд - мирный парень который раньше и кулака-то в руках не держал... наверное... а тут ему вдруг приходится налево и направо драться со стражниками и всякими монстрами что б хоть самому с жизнью не попрощаться. Он напуган, растерян и хочет что б поскорее всё это закончилось. Девушка же, представившаяся Миллой, напротив, явно бывалый воин. Она решает силовые конфликты чуть ли не позёвывая и обещает пареньку, что защитит его в этой передряге, раз уж влип он из-за неё. Но в результате некоторых событий, кои я не стану оглашать ибо спойлер, влипают они оба по самое небалуй, причём так что оказываются вне закона и им приходится рвать из горда когти.
А дальше новые встречи, набор друзей в команду, куча всяких локальных интриг и разрешение глобальных проблем на уровне мироздания... как частенько случается в серии Сказаний)
Особенность
Для меня было неожиданностью, что эта часть отказалась от классических для серии баблов и теперь все титры появляются стандартно внизу экрана.
Персонажи (строго ИМХО)
Я начал игру с парнишки - форма мед академии мне больше напоминает пижамы.
Как выяснил позже, разница историй (за Джуда играть или за Миллу) не велика. Будут лишь операторские планы акцентированные на выбранном персонаже и некоторое количество сцен (кажется по 2 на каждую главу) когда герои разделяются.
Признаться дизайн Миллы Максвел мне заранее не нравился. Так она не приглянулась мне и за всю игру.
В целом среди персонажей положительных здесь я не нашёл себе кумира. Хотя вот на стороне антагонистов для меня явным фаворитом стал Вингал.
Перемещение
Очень скоро открыли карту мира дали возможности свободно перемещаться по ней меж теми локациями в которых ты уже был, причём делать это можно в любой момент (не оправдывая это появлением в распоряжении героев корабля, летающего кита или чего-либо подобного). Что крайне удобно для таких-как-я-игроков, сеанс игры которых может потребовать завершения в любой момент, независимо от того рядом у тебя сейв или надо до него весь новый данжен пробежать.
Ещё добавили квик сейв хотя мне он как-то ни разу не пригодился.
Локации весьма просторны а враги относительно неторопливы так, что даже в узких пещерах при желании можно избежать половины битв и без применения "святой бутылки"*.
Взаимодействие с миром
Весьма необычно решение ускорить перемещение персонажа по отвесным лестницам и стенкам вниз. Забираться приходится классическим способом, а вниз можно просто спрыгнуть, при этом высота уступа совершенно не важна. Герои одинаково мягко и без потерь приземляются как с метровой так и с десятиметровой высоты.
Ещё добавились пещеры и тому подобные лазы в которые персонаж проползает опустившись на корточки. Порой в них скрыты сокровища, ниогда это необходимо по сюжету, а периодически я уворачивался так от подбегающих назойливых монстров.
Кстати, о лазанье по стенам, примечательно что когда ты меняешь плоскость перемещения враги также не в состоянии тебя тронуть, даже если ты полуметре над землёй, даже летающие [враги]. Такая же ситуация со спрыгиванием, будь то высота табуретки, преследовавшая тебя пчела убийца не рискнёт последовать за тобой.
Коллектейбл
Кроме привычных "здесь что-то валяется"-блестюшек и сундуков с сокровищами по локациям теперь разбросаны "здесь что-то валяется"-мешки и фиолетовые октаэдры, содержащие легендарные пиратские сокровища. Последние примечательны тем, что в них часто попадаются элементы сменного внешнего вида для персонажей: заячьи ушки, пёсий хвост или могучие брови. Причём встречаются они достаточно часто, так что персонажи легко обрастают внешним видом (на каждого чара надевается по 3 предмета), так Джуд у меня превратился из лоха-медика в эльфа в крутых тёмных очках (в очках как у Нео любой выглядит эпичней, это как взрыв только очки как у Нео))... а дальше рога, а дальше нимб...
Есть пара квестов по сбору "чёрных перьев" и "загадочных драгоценностей" - которые заведомо обозначены ключевыми предметами.
Так что за отсутствием в этой части готовки и синтеза, все прочие материалы можно смело пускать на развитие магазинов.
Квесты
Их много, очень много. Есть постоянные, есть те что можно пропустить. Так я слил 3 квеста из всех что мне удалось засечь.
В награду за выполнение просьб выдают деньги, периодически вознаграждение так же сопровождается какими-нибудь полезными (или не очень) предметами будь то элементы внешнего вида, предметы активные в бою или книги для изучения новых скилов.
Индикаторы
Поначалу меня вообще сильно переклинило. В этой части над всеми NPC способными что-то сказать висит смайлик, который в предыдущей часим (Tales of Gracies f) означал квест и при попадании в этот мир "жаждущих твоей помощи людей" у меня глаза в кучу съехались, а когда всё прояснилось время от времени меня всё равно ещё подглючивало... достаточно долго. Настоящие же квесты здесь обозначены иконкой восклицательного знака над головой соответствующего NPC.
Ещё здесь встречаются враги, внешне выглядящие как обычные "рядовые", но имеющие над собой предупреждающую жёлтую иконку - такие заметно мощнее своих сородичей.
Бой
Большое благо что как только персонажей становится больше чем может участвовать в бите, появляется возможность делать рокировку меж играющими и запасными. (в Грэйсис Ф мне этого сильно не хватало. ну или я такой пень что не просёк как там это делается). И достаточно занятную штуку они [разработчики] придумали с залинкованными скилами. Всё стало чуть менее сумбурно. Теперь переключая своих партнёров можно быстренько ориентироваться какого врага каким супер ударом жахнуть и как целенаправленно всех полечить.
Магазины
Несколько удручает ситуация с пищей. Больше не надо искать рецепты или комбинировать наугад все попавшиеся продукты, готовка упразднена в принципе. Любые блюда можно приобрести в любой лавке со съестным. Единственные препятствия на пути к "перееданию" это ограничение кол-ва хавчика в инвентаре по видам (больше нельзя иметь при себе 15 одинаковых тарелок с макаронами, только одну) и собственная скупость. Ради открытия новых деликатесов необходима вкладываться в развитие магазина материально либо финансово, да и сами вкусняшки стоят не дёшево. Каждое блюдо имеет по три вида порций (большой, средний, мелкий) с соответствующими ценами.
(для тех кто не знает - еда в этой серии нужна не только для восстановления ХП но и ради эффектов ею оказываемых, к примеру: "+15% EXP на 5 битв" или "повышение физической защиты на 10 битв" и т.п.)
Такая же загагулина и с прочими магазинами. Броня, оружие, аксессуары и предметы - всё заблокировано только денежными и материальными вложениями, так что если не оказывать достаточного внимания патронированию можно так и пробегать всю игру в рубахе и с палкой (условно, разумеется).
И, да, магазины всего мира торгуют одним и тем же, так что больше не понадобится бегать из города в город, вспоминая где ты видел броню получше когда у тебя не хватало на неё денег.
С точки зрения удобства геймплея это, конечно, плюс, но к правдоподобности реальности вяжется слабо.
Титулы
В отличии от Tales of Graces f, например, тут это не больше чем галочки достижений, дающие очки к перкам на следующее прохождение. Некоторые из них - самые задротские - сопряжены с открыванием трофеев.

скрины
* Holy bottle - отпугивает врагов.


@темы: PS3, JRPG

я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
"Да кому нужна Ророна в её тридцать?!..." (с) Астрид
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода:
PlayStation 3
Япония - 23 июня 2011 г.
Европа - 25 мая 2012 г.
Сев. Америка - 29 мая 2012 г.
Австралия - 31 мая 2012 г.
PlayStation Vita
Япония - 20 марта 2013 г.
Сев. Америка - 3 сентября 2013 г.
Европа - 4 сентября 2013 г.
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 38 часов 38 минут 02 секунды

Сеттинг:
На сей раз героиня не кто-то там а самая настоящая, всамделишная принцесса. Бойкая, задорная и любознательна девчонка подавшаяся в ученицы к Алхимику выписанному из соседнего государства (Арланд). Разумеется этот алхимик - Тотори - героиня предыдущей части.
Королевство наше называется Эрлс (Arls) и правит в нём брат правителя Арланда. Но в отличии от своего побратима, Эрлс очень-очень- оооочень маленькое королевство с неразвитой инфраструктурой и всем прочим. Буквально замок и три дома.
Исходя из такого положения дел король решает пустить увлечение дочери на блага страны и ставит перед ней условие (похожее на то что было перед Ророной в первой части): с помощью алхимии Меруру три года обязана всячески способствовать развитию королевства.

Для тех кто не в курсе всей эпопеи в открывающем меню есть пролог с кратким пересказом двух предыдущих игрочастей.

Карта:
Перемещение по карте больше не приносит сюрпризов на вроде нападения монстров или случайного сбора ингредиентов.* Посему необходимость анимации пробега расстояния ясна мало.
По скольку королевство маленькое, перемещение из столицы в любой его край занимает около 8 дней.
А вот предмет позволяющий экономить время на возвращении [Warp Gate] к сожалению создать мне удалось очень не сразу (даже после появления рецепта), поэтому послужил он мне мало и особой выгоды не принёс.

Персонажи:
Накопительная система персонажей детектед)
Разумеется есть и новые герои, но прочие прошли с нами сквозь аж всю трилогию (например такие как Стерк и Ророна).
Как обычно все кроме алхимика могут пользоваться скиллами за счёт MP, а алхимик единственный способный распоряжаться в бою предметами из сумки [корзины]. А раз часть игры у нас третья и в каждой части было по алхимику, тут их набилось целых три штуки. Так что теперь можно сколотить команду из трёх девчонок (Ророна, Тотори, Меруру) дерущихся предметами, но резон в этом есть только когда много этих самых предметов и они качественны.

Синтез:
Много, очень много предметов для синтеза, особенно необходимых для выполнения квестов. И с ростом алхимического уровня их становится всё больше и больше что аж глаза разбегаются и не знаешь за что взяться и в каком порядке.
Многие предметы знакомы ещё с прошлых частей. Базовые так сказать, но рецепты некоторых сильно отличаются, от части потому что в Эрлсе нет всех тех ингредиентов что были в Арланде.
Эрлс лесистое королевство и посему много рецептов как алхимии так и кухни замешано на грибах. Видов коих здесь не мало (как рыбы в Арланде в части про Тотори).
_Хом_
На сей раз в помощь нам вновь выдаются Гомункулы в количестве двух штук. Их можно заставить синтезировать то что уже изучено Меруру (кроме сюжетных предметов), но разумеется у них это занимает несколько больше времени, нежели у человека. Зато можно задать им упор на качество (для чего не понадобится качественного образца*).
Можно также отправить Хома за ингредиентами в уже исследованные области, заранее уточнив желаемое к получению качество, Хом будет нести из заданной области всё подряд там находящееся, ну или наиболее редкое и качественное, но всё равно всё подряд*.

Магазины:
По началу доступна лишь одна крошечная палаточка с довольно ограниченным ассортиментом. Но с развитием сюжета и королевства в город приезжает всё больше торговцев, открывающих своё дело.
И торговцы все эти нам тоже уже знакомы.
К сожалению, регистрировать собственные предметы в магазинах и выкупать их по мере надобности теперь не так просто*. Во-первых возможность эта появляется не сразу и ради неё ещё квест выполнить надо. А во-вторых, региться можно теперь лишь в одном магазине. Причём не на пустые позиции а в место того что там уже продаётся.
_Чим_
Чимы же теперь работают исключительно под руководством Памеллы, в её лавке, выполняя роль репликаторов зарегистрированного товара.

скрины

благо что при повторном прохождеении здесь доступна перемотка диалогов*
второй раз я её не прошёл но смутное желание снова закралось. Эта серия определённо коварна тем, что ненавязчиво вербует мой разум.
значение:
* - в сравнении с частью "Ателье Тотори"


@темы: PS3, JRPG

я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Atelier Totori: The Adventurer of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода: PlayStation 3
Япония - 24 июня, 2010
Сев. Америка - 27 сентября, 2011
Европа - 30 сентября, 2011
Австралия - 6 октября, 2011
PlayStation Vita
Япония - 29 ноября, 2012
Сев. Америка - 19 марта, 2013
Европа - 20 марта, 2013
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 65 ч. 44 мин. 25 сек. (на 2 прохождения)

- Сеттинг -
Девочка Тотори родом из небольшой рыбацкой деревушки. Живёт тихой и мирной жизнью вместе со своей старшей сестрой и отцом. Мама девочек пропала много лет назад, будучи искательницей приключений (по профессии) однажды она ушла и не вернулась. С тех пор ни кто о ней ни чего не слышал-не видел-не знает... Будучи непроходимой оптимисткой Тотори свято верит, что её мама где-то потерялась и просто не может вернуться домой. И на этой волне, а так же с подачи друга, она решает тоже записаться в искатели приключений, что б в один прекрасный день всё-таки найти свою маму.
Увлеклась алхимией она под впечатлением от путницы однажды забредшей в те края.
Прошло некоторое количество лет за которые королевство (будущее таковым в Ателье Ророны) успело стать республикой. Король свалил в туман и ищет его (походу) лишь преданный рыцарь Стеркенбург.

Скрины -

- Персонажи -
Ситуация как с Tales of серией - НАКОНЕЦ-то персонажи выросли до адекватных человеческим пропорций!
- Стерк стал классным (по скиллам он, к слову, тоже наиболее эффективный товарищ ). Так что, как только он стал доступен в пати я схватил его и уже не выпускал).
- У Ророны отросли волосы что ей крайне пошло. В остальном она осталась такой же чудачкой.
- Снова встречается Корделия, правда на сей раз она не ходит в пати а лишь блюдёт статистику лицензии Тотори.
- Памела - сисястое привиденице обзавелось телом и теперь по прикрытием держит магазинчик в деревушке Тотори.
- Мими, новая девочка с характером цундере и труднопроизносимой аристократической фамилией.
- Марк - отталкивающий лично меня персонаж - гениальный учёный с нехилым самомнением.
- Мелвиа - малоодетая девчуля с не дюжей физической силой.
и другие

- Карта -
- Ареал существенно расширился. Кроме собственного Ателье у Тотори есть возможность работать так же и в ателье учителя-Ророны.
- Новые локации становятся доступны теперь не после сквозного прохождения предыдущих, а с ростом уровня лицензии (от чего я периодически путал где я уже бывал а где нет).
- Лишь по истечении трёх лет становится возможным исследовать мир самостоятельно.

- Календарь -
Время неумолимо тратится на всё(!): дорога меж пунктами назначения, сбор ингредиентов (примерно три точки сбора = потраченный день), битвы, синтез, отдых на восстановление MP (для продолжения синтеза), а поражение в бою так и вообще автоматически возвращает тебя в ближайший населённый пункт, отнимая всё время на дорогу. К тому же есть сюжетные разговоры после которых непременно проходят сутки. Даже путь от города до деревни на карете занимает две недели. Да со временем можно создать предметы которые ускоряют и перемещение по карте и сбор ингредиентов и прочее, но всё это только с определённой прокачкой.
Самый классный предмет, кстати, это Warp Gate, позволяющий из любой точки переместиться в нужное ателье (на выбор) без затраты единого дня. *_*

- Экономика -
До меня долго доходила стратегия качественного распоряжения и накопления финансов в игре (поскольку о том каково было в прошлой части я тысячу лет уже как забыл... да и там, кажется, был не слишком рационален и зажиточен в этом вопросе). Но всё ж я сообразил, что эффективнее всего регистрировать в магазинах основные требуемые товары и сдавать квесты просто периодически их [товары] выкупая в нужном количестве. Однако это наносит свой отпечаток на достижения на вроде "выполнить столько-то квестов синтеза на ранг S"? т.е. либо придётся потихоньку перерегистрировать товары в улучшенном качестве и потом платить за их выкуп цену выше, либо простот поступиться этими апгрейдами (я так и сделал).
Зато сопартийцы перестали быть меркантильны. Даже не будучи твоими друзьями детства они больше не требуют с тебя платы за эскорт.

- Чим -
уменьшенная версия помощника-гомункула. Большего у Ророны не вышло. Создать их можно кажется около 4 штук (больше ингредиентов я не нашёл) и давать каждому задания по сбору и синтезу. Разумеется делают это они медленнее тебя, но их больше в этом несомненный плюс. Что бы чим знал что ему делать или собирать, ему необходимо показать соответствующий предмет. А значит он должен быть у вас в наличии. Но зато дитё принесёт и сделает в точности то что вы показали. А это не плохой способ разжиться качественными ингридиентами или предметами, создав/найдя самостоятельно всего один. Ещё один нюанс - Чимы не работают на "за идею", они фривольные детки и им необходим стимул и поощрение к работе, для них таковым являются пироги (любые). Поначалу я боролся с этим заставив одного Чима делать пироги а второго гоняя по собственным нуждам, но когда ртов стало 4 я стал просто ходить в лавку и время от времени закупать для них порцию хавки.

Первый раз я прошёл... (игра заканчивается по истечении 5и игровых лет) ...на Bad Ending и, разумеется, остался этим недоволен. Потому что, как известно. плохой результат тоже результат, но тут результата не было вовсе. Мне просто сказали "время истекло, походу это не твоё. Ты просто тратишь время зря" -_- пипец обидно.
Так что здесь я раздосадованный, загрузился по новой и начал усердно править ситуацию.
- Благо что с чистой даты при повторном прохождении сохраняется надетое на героев снаряжение и денежки в кошеле (не густо но всё же неплохое подспорье для ускорения прокачки) всё остальное обнуляется.
На втором прохождении я собрался с силами, логикой и расчётливостью и смог добиться того, что не получилось у меня с первого раза. Но всё равно открыл я лишь один из эндингов, а осталось их ещё штук пять походу. С одной стороны хочется раскрыть все причинно следственные связи и отношения героев (потому что суда по количеству артов в галерее оставшихся не открытыми я не узнал ещё кучу всего) . Но с другой стороны времени жалковато, так что (по традиции) может быть когда-нибудь или с волктрушею.

* Довольно неожиданно - но мне Понравилось)
* Уже играю в Меруру и походу с нетерпением жду появления на английском следующих частей )


@темы: PS3, JRPG

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: Deep Silver
Дата выпуска: 23.08.2013
Жанр: песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: CTG Engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

«We've always believed we weren't alone. On July 4th, we'll wish we were.»



@темы: нечто, адвенчур, шутер, PS3

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: THQ/Deep Silver
Дата выпуска: 14.10.2008/18.11.2011
Жанр: , песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: Havok, Geo Mod
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Well life is too short, so love the one you got, cause you might get run over or you might get - shot



@темы: нечто, адвенчур, шутер, PS3

Yoshitsune-ki
разработчик: Banpresto
издатель: DreamFactory
год: 2005
жанр: экшн-адвенчур
платформа: PS2




Я нашла ещё одну игра про трагичного японского героя Минамото-но Ёсицунэ и остальных. Случилось это совершенно случайно, кажется в теме на ютубе, где обсуждался эпичная (в своём ужасе) "Red Ninja: End of Honor"... или не там. В общем, игра совершенно проходная (можно было бы подумать, что детская, однако ж нет, кандзями текст идет, кандзями родимыми) и я, наверное, единственный человек в этой стране, который в неё играл. Дизайн персонажей и иллюстрации делал Обата Такэси, мангака популярной до оскомины манги про ЧСВ и яблоки. (А так же дизайнер героев "Castlevania Judgment". Не знаю, какая реакция была у фанатов этой серии, когда они увидели его работу... Но в целом, догадываюсь.) Сама она похожа на курсовую работу студента-программиста, который случайной дружил с Обатой Такэси и уговорил его поучаствовать.
Из-за специфического стиля автора мне на иллюстрациях видятся райты, мисы и рюки, а не те, кто должен.

читать дальше

@темы: история, слэшер, PS2

я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Tales of Graces ƒ
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Продюссер: Hideo Baba
Художник: Mutsumi Inomata
Сценарист: Daisuke Kiga
Композиторы:
Motoi Sakuraba
Hibiki Aoyama
Серия: Tales of
Дата выхода:
Wii
Япония - 10 декабря 2009г.
PlayStation 3
Япония - 2 декабря 2010г.
Сев. Америка - 13 марта 2012г.
ЕС - 31 августа 2012г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено:
96 ч. 12 мин. (Lv 71) - основной сюжет
114 ч. мин. (Lv 78 ) - вместе с экстра

Всё детство, с которого начинается игра, проходится примерно за 5 с половинй часов.

Я наконец-то разобрался в механике серии.
Здорово что готовить хавку теперь надо не вручную, теперь это делается в магазинах в специальном разделе, благодаря чему больше нет шанса провалить готовку, но теперь она стоит некоторых денег. Зато во время боя, да и в покои рандомным образом в Mixer'е могут генерироваться любые из, хоть единожды подобранных/приготовленных, элементов/предметов/блюд причём делается это практически из воздуха, ну вернее из магического спец элемента (eleth) на котором в том мире походу всё построено. Eleth'ом надо заряжать миксер по мере истощения (делаь это можно у торговцев, в тавернах или когда вздумаетя, расходуя бутылочку его [eleth'а] на определённое кол-во единиц ), это относительно накладно, зато пользы довольно приносит.

Просто огромное количество титулов на каждого персонажа, каждый из них [титулов] можно изучить до уровня "мастер" что б обрести бонусы и скиллы ему присущие.
Непонятно только каким образом можно выучить всё для Ричарда, по скольку доступен в пати он довольно ограниченное количество времени, да и в тот период сюжетная линия не даёт особого простора в действиях и перемещении. =(

Карта - великое благо - больше не абстрактна, как это было во всех Tales of что я видел ранее. Просторов может и меньше, но здесь это реальные тропинки между городами, данженами и поселениями (а не горы по колено и озёра-лужи).

Аллилуя номер 2 - наконец-то можно пропускать любые ролики (через старт, треугольник). Этого не было в Весперии и меня сильно угнетали повторяющиеся диалоги перед какой-нибудь битвой, что не удалось пройти с первого раза. Так же в настройках по-желанию можно выставить авто перелистывание текста, что б не приходилось постоянно топтать (X).

Взрослый принц Ричард. От чего-то в анимешных заставках значииииительно кавайнее своей трёхмерной версии. Если 2Д Ричарда действительно можно до последнего считать белым и пушистым, то 3Д вариант вызывает жуткие подозрения с первых же кадров своего появления.

После высасывания энергии из мега кристаллнов, возле каждого [кристалла] возник квст в драконом. Уж я бился-бился пипец сколько с этими драконами. Только зелёного смог одалеть сам, а на синего и красного меня уже не хватило. Я переключил сложность с "модерэйт" на "изи" и то повозиться пришлось порядочно... особенно с красным. Но зато после этих мытарств битва с боссом показалась прогулкой по парку.)

Как водится я стормозил перед финальой битвой, ведь "перед смертью не надышишься", вот я и старался заучить как можно больше титулов, выполнить как можно больше квестов и т.д и т.п. Поскольку никогда у меня рука на повторное прохождение ещё не поднималась... или точнее - "рука поднималась", но "ноги не доходили"
А затем мы с PS3 расстались на не малый срок (примерно в 4-5 месяцев) и при воссоединении мне пришлось со скрипом вспоминать управление, карту и прочие фишки игры. Но зато я смело ломанулся дальше в оставшийся сюжет.
Всё кончилось спойлер?
В конечном итоге всё опять максимально пацифистски. Плохие на самом деле не плохие, а несчастные и запутавшиеся, пожтому все перевоспитываются)))
* Пожалуй лучшая Tales of из пройденных мной на данный момент! Предвкушаю, что со мной сделает Xillia, когда попадёт ко мне в руки.
* Любимый перонаж, однозначно - Паскаль (на скринах девочка с белой макушкой). Причём подконец игры, благодаря ей во мне проснулась приязнь и к занощивому очкарику - Хьюберту (парниша весь такой в голубом)
скрины


@темы: PS3, JRPG

13:37

Remember me

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Dontnod Entertainment
Издатель: Capcom
Дата выпуска: 7 июня 2013
Жанр: action-adventure, стелс
Игровой движок: unreal engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

And this time you will remember me



я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Разработчик: Square Enix
Matrix Software
Издатель: Square Enix
Режиссёры:
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Продюссер: Tomoya Asano
Художник: Akihiko Yoshida
Сценаристы:
Izuki Kogyoku
Tomoya Asano
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Композиторы:
Naoshi Mizuta
Series Final Fantasy
Платформа: Nintendo DS
Дата выхода:
Япония - 29 октября, 2009
Сев. Америка - 5 октября, 2010
Европа - 8 октября, 2010
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player, multiplayer
Возрастные ограничения:
ACB: PG
CERO: A
ESRB: E10+
PEGI: 12+
офф. сайт (яп.)
Мною на игру затрачено: 58ч. 23мин.

Уровень кавая зашкаливает не меньше чем в Оками-ден.
Кроме глобальной карты континента в игре нет никаких навигаторов, что заставляет напрягать запоминалку и тренировать пространственное мышление.
Всегда занятно когда повествование сюжета преподносится с разных сторон. Так здесь. Познакомившись в начале игры, четыре героя света (основных персонажа) то и дело разделяются, каждый из них попадает в определённые обстоятельства, сталкивается с собственными проблемами, встречает новых персонажей... и ты по очереди проходишь приключения с каждым из героев... а после судьба сводит их вновь.

Всё шло так хорошо и замечательно пока наконец-то не появилась возможность свободно перемещаться по миру на дракончике Т_т И дракончик замечательный и удобно это всё, но, блин, сразу всплыли два босса которых я не могу осилить >_< (в небесной башне и в замке зыбучих песков V_v )_ _ _ а стоило отлучиться от прохождения примерно на одну игру (Девил Сурвайвр), как по возвращении я сразу же одолел их обоих, причём без особых усилий и излишних прокачек, на которых некогда долго стопорился. Даже приятно, словно не только персонажи игры качаются, но и я в каком-то смысле повышаю свой уровень хD Затем последовал ещё один товарищ в храме солнца в снежных землях и ещё один, и ещё один (всё пошло как по маслу). И за каждого из этих товарищей в награду давали части брони света великого героя, ныне впавшего в апатию. Доспехи, кстати, офигенные - блокируют элементы, снимают статусы, повышают все параметры... Считай делают носителя неуязвимым. Особенно при учёте, что я нацепил их на Джуску в шапке (короне), дающей скилл Reckless, заменяющий урон HP на трату денег в соответствующем количестве.
читать дальше
Прелесть что с каждым левел-апом XP из врагов не уменьшается а только растёт.
Я достиг 93 уровня, получил ключик открывающий золотые замки и уже решил было что всемогущ, но не тут-то было, оказалось, что замки те хоронят 4 секретные башни в которых мой 90+ (а во последствии и предельный 99ый) уровень дело довольно посредственное и что б победить некоторых врагов и, тем более, боссов поднапрячься придётся изрядно. Так я ни одной из 4х башен полностью и не прошёл, в каждой добрался максимум этажа до 30ого. Там ведь ещё фишка такая, что тя сейвят только каждые 10 этажей, а если где посредине сдох или телепортировался, будь добр - проходи заново.
Но зато финальный босс не смотря на все свои три формы ни чуть не показался сложным, не понадобилось даже пользоваться предметами (лечилками всякими там воскрешалками и т.п.).
Итого: я игрой очень доволен, теперь возмусь за предыдущую (как у меня вечно получается) часть.
А ещё к этой игре совершенно очаровательные арты:


@темы: JRPG, Nintendo DS

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Tomb Raider

Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix, в РФ - 1С СофтКлаб
Часть серии: Tomb Raider
Дата выпуска: 4 марта 2013
Жанр: action-adventure
Игровой движок: модификация Crystal Engine
Платформа: MacOs, Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

A survivor is born



@темы: адвенчур, Xbox 360

Последнее танго в лубянском подвале.
DmC

Разработчик: Ninja Theory.
Издатель: Capcom.
Издатель в России: 1С Софтклаб.
Платформы: XBoX360, PS3, PC.
Год: 2013.
Возрастные рейтинги: ESRB M — Mature, PEGI 16+.
Режимы: синглплеер.

Обзорчик, 18+ как и раньше. Фрапса не было, принтскрин не работает, так что скринов наворовал из гугла.
You don't fuck with a God.

@темы: слэшер, PC, PS3, Xbox 360

20:38

Alan Wake

Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Alan Wake


Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Microsoft Game Studios, в РФ – 1С Софтклаб
Дата выпуска:
Xbox360 – 14/05/2010
Microsoft Windows - 16/02/2012
Жанр: психологический экшен-триллер
Режимы игры: однопользовательский

It`s not a lake - it`s an ocean.

@темы: survival horror, PC, Xbox 360

разработчик: Acquire
издатель: Spike/XSEED Games/NIS America
платформа: PlayStation 3
выход: март 2011 (Яп.), август 2012 (США), октябрь 2012 (Европа)
жанр: экшн-адвенчур, исторический
примечание: американская версия - только цифровая.




Я думаю, Acquire дали партзадание - сделать игру под Виту, ну они и сделали. Shinobido 2. А на сдачу решили сделать WotS4. Игра для меня лично - плохая копия WotS 2, с кучей заимствования из WotS1. (А WotS 3 как бы не существовало. Поэтому ничего хорошего мы оттуда не берём.)

Один из авторов похождений по играм серии, с gamefaqs.com писал, что играл в неё 5 часов и это были 5 часов стыда. У меня было такое же ощущение. В общем-то, ощущение плохого у меня было ещё в момент оповещения о выходе игры, так как мне количество персонажей мне показалось как-то болезненно маленьким, для эксклюзива для PS3, да ещё и 2011 года выпуска. Нового, стоящего нового, в ней очень мало. А единственное, что мне понравилось из этого нового, это то что персонажа теперь можно создать "по кусочкам", раньше шкурки были "цельнокроенные". Ну вот это и всё.
читать дальше

@темы: история, адвенчур, PS3