Killer 7
год: 2005
разработчики: Grosshopper Manufacture и Capcom
жанр: вырвиглазный рельсовый экшен-адвенчур
платформа: CameGube, PlayStation 2
читать дальшеМало можно найти игр, в которых разработчики ради оригинальной концепции идут на финансовые риски.Особенно если над проектом работает не кучка студентов-энтузиастов, а солидная контора. Среди западных девелоперов примеров отчаянного героизма уже и не встретить поди никогда. Зато в Японии с подобными порядок! В 2005м году Capcom выпустила игру, которая оказалась крайне неоднозначно воспринята геймерами и критиками. Это и был Killer 7, разработанный в недрах студии Grasshopper.Проектом занимались культовые личности: Синдзи Миками, (папа серии Resident Evil) напару с Suda 51, в миру известного как Гоичи Суда. Об этом перце надо сказать пару слов отдельно. Директор похоронной конторы в прошлом, а ныне - близкая к статусу легенды персона, директор студии Grasshopper, автор сценария и режиссер многих оригинальных игровых проектов. Известен своей любовью к луча-либре (такой рестлинг в масках родом из Мексики) и переосмыслению современной поп-культуры в невероятном ключе. Вот Killer 7 и состоит из чего-то подобного чуть более, чем полностью.
Когда я впервые увидел превью этой игры в журнале, то очень воодушевился. Тема киллерства меня всегда впечатляла, но приличных игр (за исключением серии Hitman) на нее, увы, днем с огнем не сыскать. Тут же обещали невиданное богатство - экшен от третьего лица, 7 разных персонажей-киллеров с собственным стилем, глубокий сюжет и недетский уровень насилия. Cel-Shaiding графика мне тоже нравилась. Скриншоты демонстрировали нечто непонятное, но стильное, дизайн персонажей был прямо такой, какой должен быть. Брутально-концептуальный. Мексиканский рестлер-лучидор в пиджачно-галстучном прикиде и фирменной маске, это оригинально! Все ожидали боевика с элементами стелс-экшена, типа игры XIII, вышедшей примерно в то же время на PC. Однако...
Долгое время у меня не было PS2, но вот внезапно она появилась! Пиратский диск Killer7 продавался через квартал от нас, в неприметном подвальчике. Там же, кстати, можно было купить анимешный мерчендайз, виниловые пластинки, миниатюрки для настольных варгеймов и еще немало интересных штук. Вернулся в общагу, вставил диск в потертый черный ящичек, и...
Семь-Я Гармана Смита
Во сколько лет киллеру полагается выходить на пенсию? Гарман Смит точно не знал ответа на этот вопрос, потому что несмотря на свой преклонный возраст и прикованность к инвалидному креслу, он продолжал получать заказы, подтверждая свою репутацию убийцы от бога. Однако, в отличии от других своих коллег, талант Гармана действительно выходил за рамки обыденного и имел явно трансцендентальные свойства. Пока его тело дремало в кресле, Гарман Смит мог воплощать в реальном мире одну из семи личностей, заключенных внутри персоны старого киллера. Это были люди, убитые Гарманом в ходе его профессиональной карьеры. Доминирующей личностью оказался Гарсиан Смит, высокий чернокожий мэн в ослепительном белом костюме. Его персоналия перманентно присутствовала в реальном мире, и могла общаться с Гарманом, апатично дремавшем в своей коляске под присмотром беспутной горничной по имени Саманта.
В неком альтернативном настоящем, националистическая партия Японии (Party of Rising Wind в игре) собирается объеденить мир под своим началом. Американские спецслужбы просят Гарсиана устранить важных партийных деятелей и сорвать планы националистов. Быстро выясняется, что за деятельностью партии стоит террористическая организация Heaven Smile, возглавляемая давным соперником Гармана Смита - Кун Ланом, который превращает людей в изуродованные ходячие бомбы при помощи силы, названной "God Hand". Надо сказать, что игра просто начинается с этого эпизода, дальнейшее повествование перетасованно, крайне запутанно и полно непонятных встреч и посланий из прошлого и будущего. То есть играть чтобы вникнуть в сюжет надо всегда имея под рукой дежурные 100 грамм. Как было сказано ранее, Гарман Смит способен вызывать к жизни 7 личностей, обладающих собственными телами и стилем, но забывших, кем они были прежде. Гарсиан Смит способен связываться с остальной шестеркой Смитов. Он сам тоже пока ничего не помнит, но правда еще успеет его неприятно шокировать в дальнейшем.
Первый в списке значится Дэн Смит. Крутой злой чел. Дэн любит чувствовать вкус разрушения, агрессивен, вооружен огромным тяжелым револьвером, руку с которым обычно закидывает на плечо. Старался играть в основном им, очень нравился стиль персонажа. Темно-синий костюм с галстуком, опять же. По ходу игры пару раз меняет рубашки.
Каедэ Смит, девушка в коротком, испачканном кровью платье. Бегает, что характерно, всегда босиком. Владеет пистолетом со снайперской оптикой, также способна устранять невидимые барьеры, вызывая из своей крови странный призрак. В игре маловато открытых пространств, поэтому вызывается по мере необходимости. Зато незаменима в битве с одним из боссов.
Койот Смит. Гаваец (на самом деле - пуэрториканец) в гавайской рубахе. Антагонист Дэна Смита, Быстрый, умеет взламывать замки и запрыгивать в недоступные для других Смитов зоны. Вооружен револьвером. При жизни был хитрым и умелым вором.
Кон Смит. Слепой парень в майке и больших наушниках. Невероятно быстр, обладает абсолютным слухом и вооружен парой пистолетов. Так же обладает талантом пролезания в маленькие пространства. Частенько играл Коном, когда требовалось оперативно куда-либо добраться, или много стрелять. Враги в игре как правило медлительные, часто можно пробежать мимо них.
Кевин Смит. Таинственный альбинос в темных очках родом из Англии. За всю игру не произнес ни слова. Метает ножи, умеет становиться невидимым и проходить в таком виде через системы защиты. Так же показывает неплохую акробатическую подготовку. Пригождается буквально в паре мест.
Маск де Смит. Тяжелая артиллерия в семействе Смитов. Тот самый рестлер-лучидор с парой ручных гранатометов. Проламывает стены, таскает неподъемные грузы (в одиночку отбуксировал автоцистерну), сминает пули удары головы. В душе - добрый и мягкий чел, был кумиром множества людей при жизни.
Так же в игре вам не даст покоя Трэвис Белл, призрак первой жертвы Гармана Смита. Он появляется в различных местах и либо дает подсказки, либо просто предлагает поболтать. Из разговоров с Трэвисом можно узнать основные события сюжета. Все время появляется в майке со странными слоганами на груди. Так же приходится часто вести задушевные беседы со Сьюзи - отрезанной головой девушки, которая любит оказываться в разных неподходящих местах. Сьюзи тоже является одной из жертв Гармана Смита. Дает персонажам разные кольца, необходимые для решения местных головоломок. Любит выражать эмоции в виде эмотиконов типа ^O-*-O^
Подобных шизоидных персонажей в игре наберется с десяток. Все они связаны с Гарманом Смитом, причем многих он убил когда-то ранее. Ну и далее, мы кажется наконец добрались до геймплея. Та часть игры, которая врезается в сознание подобно огромному якорю, и остается там навсегда. Потому что сравнить увиденное особо и не с чем. Управление реализовано достаточно просто: "треугольник" чтобы бежать вперед, "крест" - назад. Только так, направление бега определяется невидимой "рельсой", которая проложена по определенному маршруту через каждую локацию. Добежав до ее края, мы можем выбрать дальнейшее направление, и продолжить движение таким образом. Никакого фриплея и модной нынче песочницы тут нет, в этом плане геймлей тоталитарен как режим Пиночета. Камера фиксированна, напоминает о ранних частях Resident Evil, часто она берет довольно странные ракурсы "снизу вверх" (подобно тому, как некоторые геймеры любят скриншотить своих чаров в линейке). Это касается фазы передвижения. Зажимаем правый шифт, включается вид от первого лица. Целиться нужно стиком. Патроны бесконечны, однако необходимо вовремя перезаряжаться. Если враг подобрался совсем близко, то можно успеть за секунду до его атаки нажать на "квадрат", и герой выполнит контратаку, которая оформлена в виде стильного скриптового ролика.
Наши враги - это различные виды тех самых "heaven smiles", напоминающих не то зомби, не то низкополигональных необтекстуренных демонов. Они бредут (бегут, летят, катятся) к персонажу, параноидально хихикая. Подходя вплотную, смайл взрывается, нанося солидный урон. При этом большинство противников невидимы. Однако герои умеют сканировать локации в режиме от первого лица. Делается это левым шифтом. На телах врагов есть точки, выстрел в которую тут же уничтожает смайла, Можно так же отстреливать конечности, при этом струи крови вылетают из ран в виде длинных, причудливо извивающихся шнуров.... Некоторые противники требуют особых действий для уничтожения. Битвы с боссами довольно сложны, проходят как правило на локациях, где нужно бегать по закольцованному маршруту и метко стрелять в определенные моменты. Либо же представляют собой занятные мини-игры.
Выплеснувшаяся кровь собирается персонажем и служит неким подобием экспы - ее можно перерабатывать в сыворотку в специальных комнатах (так называемые Harman's Room. В них же игра сохраняется) и прокачивать параметры героев. Так же кровь служит источником энергии для некоторых способностей персонажа. Дэн Смит, к примеру, способен заряжать свои выстрелы разрушительной энергией, что позволяет ему уничтожать регенераторы Heaven Smile. Помимо забегов по локациям и отстрела смайлов (а так же шизофренических диалогов с непонятными личностями), в игре существуют еще и пазлы. Они опять же напоминают RE. Часть из них решается поиском и применением специальных предметов, некоторые требуют активации возможностей конкретного персонажа, третьи просто основаны на внимательности и логике.
Как игра выглядит визуально, можно оценить на скриншотах. Довольно просто и минималистично. Сел-шейдинг делает все намеренно-плоским, модели персонажей и окружения на первый взгляд состоят из острых, прямых и тупых УГЛОВ. Мечта кубиста! Интерьеры пустынны, тут попросту нечего разглядывать. Палитра цветов подобрана в тон атмосфере загадочности и больного душевного состояния, выражающего настроение игры. Музыкальное сопровождение из шумообразного электронного эмбиента, который периодически разбавляется то дискотечным техно, то роком или джазом, вступающим в специально подобранные моменты. Звуков мало, но они отлично вписываются в геймплей, особенно леденящий кровь смех невидимых смайлов. И еще выстрелы. Все персонажи замечательно озвучены, это проявляется как во время игры, так и в сюжетных роликах. Последние бывают двух видов - первые используют движок игры, а вторые выполнены как аниме-заставки, стилем. Они достаточно высокого качества, но к сожалению, их мало. Как и все в игре, служат для создания оригинальной концепции.
Отсылки и символика
На эту тему можно было бы написать целую дипломную работу.) Аллюзии, аллегории и прямые отсылки для Киллер 7 играют центральную роль в сюжете и формировании общей игровой идеи. Символика числа 7, семь игровых уровней, 7 личностей. "Рекламные слоганы", которые вдруг возникают в углу экрана, когда персонаж убивает кого-либо (Got Blood? Tasty Blood!) Гарман Смит одет в костюм католического священника, тогда как Кун Лан видом и прической напоминает дьявола. Гарсиан Смит обращается к Гарману как вассал-самурай к господину-даймё. На ум не может не прийти фильм Джармуша "Пес-Призрак, Путь Самурая". Сюжет игры затрагивает весьма мрачные темы правительственных и криминальных интриг, похищения детей и терроризма. Наконец, сама игра может олицетворять столкновение культур Востока и Запада, особенно это выражено в специфике геймплея. То есть мы имеем дело с чистой воды постмодернизмом, где все служит некой цели, или даже ее (это цели) отсутствию. Плюс ко всему, Киллер 7 переодически демонстрирует сцены жестокости, которые, мягко говоря, впечатляют. Весь этот хаос опирается на невидимый и прочный каркас из идей, которыми руководствовались авторы. Визуальный стиль так же эксплуатирует множество элементов, присущих ретро-играм.
Общие впечатления - широкая гамма чувств и эмоций. Кто-то посчитает игру бредом, наполненным архаичным визуальным мусором, и даже приведет в защиту своей позиции аргументы. Однако это не отнимет у Killer 7 ее достоинств, оригинальности, и смелости реализации задумок. Игра как визуальное искусство, но не как продукт для массового потребления. Гоичи Суда, кстати, не так давно выпустил еще одну игру похожей стилистики, называется она "No more Heroes", вышла на Ниндендо Вии. Главного героя зовут Тревис, и работает он... киллером.) Так что маэстро продолжает радовать публику. (правда, с точки зрения геймплея и визуальности NmH все же гораздо более удобоварима и традиционна)
Я бы рекомендовал игру Killer 7 к ознакомлению. Возможно каждый сможет найти в ней намного больше, чем ему покажется на первый взгляд.
Ввиду невозможности снять скрины с оригинала, понатырил их отовсюду =\ Буду рад обсуждению!
Killer7
Killer 7
год: 2005
разработчики: Grosshopper Manufacture и Capcom
жанр: вырвиглазный рельсовый экшен-адвенчур
платформа: CameGube, PlayStation 2
читать дальше
Ввиду невозможности снять скрины с оригинала, понатырил их отовсюду =\ Буду рад обсуждению!
год: 2005
разработчики: Grosshopper Manufacture и Capcom
жанр: вырвиглазный рельсовый экшен-адвенчур
платформа: CameGube, PlayStation 2
читать дальше
Ввиду невозможности снять скрины с оригинала, понатырил их отовсюду =\ Буду рад обсуждению!