Разработчик: Cavia
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Taro Yoko
Продюссер: Yosuke Saito
Сценаристы: Sawako Natori, Kikuchi Hana
Композиторы: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura
Серия: Drakengard
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360 (только Geshtalt)
Даты выхода:
Япония - 22 апреля 2010г.
Австралия - 22 апреля 2010г.
Европа - 23 апреля 2010г.
Сев. Америка - 27апреля 2010г.
Жанр: Action role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 49:09:57
Довольно безрадостное будущее после падения (схожей с нашей) цивилизации, с котоорого прошли уже многие столетия. Люди живут натуральным хозяйством, худо-бедно иследуют и пытаются приспособить под свои нужды наследие прошлого и постоянно трясутся в страхе при мысли о "тенях" - таинственных тёмных сущностях, не дающих покоя человечеству, наровящих напасть на любого в пределах видимости и заразить раненных, обращая в себе подобных.
Именно в такой реальности существует наш главный герой Ниeр (или как захочет назвать его игрок) со своей болезненной младшей сестрой Йонной (она поражена тенью). Они живут вдвоём и их братско-сестринская любовь не знает предела. Так сильно брат хочет найти лекарство для сестры. А сестра столь же сильно стремится "упростить" брату жизнь влезая в различные неприятности на ровном месте.
Игра разделена на две части. В первой протогонист - мальчишка, во второй (спустя 5 лет) уже взрослый парень (похожий на РПГшного Райдена). Но теперь сестры нет [куда делась, рассказывать не стану] и целью жизни Ниера становятся её поиски и возвращение домой.
Квесты:
Квесты взятые и не выполненные за первую часть игры, ко второй сгорают. Так что, перфекцеонистов, просьба подсуетиться.
В целом все квесты достаточно просты и очевидны: убить/собрать/найти, но небольшое неудобство есть в квестах пересекающихся персонажей. Например если дед дал тебе задание "поговорить с" почтальоном, а ты перед этим взял у почтальона квест "набрать цветочков", то почтальон с тобой ни о чём кроме "цветочков" (их необходимого количества и качества) разговаривать не станет, пока ты их ему в нос не сунешь.
И самый затянутый квест это селекция лунных цветов в огороде, когда надо скрещивать разные сорта что б получить необхрдимые розовые цветки. Просто для этого мне пришлось постоянно выходить из игры и перематывать время в консоли, что б посаженные цветы выросли и дали семяна, а то уж больно долго дожидаться этого в натуральном времени.
Много каких-то не радостных квестов, когда послылают найти кого-то потерявшегося или сбежавшего, а выясняется что он мёртв. Видать на то оно и дарк-фэнтэзи.
У всех персонажей миеющх сказать что-то важное, относящееся к основному сюжету или квесту, висит над головой разговорное облако. Их можно высматривать, бегая по миру (в целом это не такой уж и гемор; население в постапокалиптическом мире количеством не внушает). Но можно и заходить периодически в родную таверну и узнавать у Деволы о наличаи работы. Она сообщает в каких локациях находятся, жаждущие помощи люди. Но что б получить квест надо всё равно отправляться к ним на личную встречу.
И, да, я выполнил 100% (но за это помоему даже трофея не открыли V_v).
Прокачка/предметы:Всё оружие встречается в единственном экземпляре. И когда у оружейника куплено всё он так и остаётся сидеть с пустым прилавком до конца игры.
С деньгами ситуация не одназначная в игре, сначала я долго карпел над тем что б наскрести хоть бы 16 тыщ G на хороший меч, а когда купил, не знал на что потратить остальные 56 (и дальше больше) тыщ G .
Апосля первой половины игры, герою становятся доступны ещё два класса оружия. Итого три: двуручное, одноручное и древковое.
Предметы для лечения можно купить в лавках, можно впитать из врагов, можно просто найти в ящиках или на замле. Так что покупал я лечилки только поначалу, а когда у меня стала куча денег я просёк что смысла в этом особого нет. Больше 10 штук каждого вида с собой не взять, а это количество набиралось даже если просто поскрести по сусекам в деревне.
Самому с предметами делать ни чего нельзя. Всё что удаётся в игре насобирать/на ловить/ вырастить, нужно для квестов или прокачки оружия у "кузнеца". Ещё продать можно, но, повторюсь - финансовая ситуация в игре не сильно этого требует.
"Магические слова" - вылетают из врагов при их уничтожении. Они являются бонусными обвесами, которые можно присоединить к оружию, заклинанию или собственным навыкам (по два слова на штуку). Для повышения атаки, снижения расхода магии, добавления различных эфектов и прочее, в зависимости от слова.
Мир:
На первый взгляд мир кажется огромным, но по факту он сильно ограничен. Всё что мы имеем это: две просторные "лысые" локации, три данжена, три населённых пунта и пару жилых данженов, если можно так выразиться (места где вроде и живут но вроде и с врагами периодически пересекаться приходится), плюс лёгкие коридорные перебежки между всем этим добром. Так что по сути беготни много, толку мало. Со второй половины игры появляется возможность перемещаться по средствам (бесплатных) услуг лодочника. Он доставляет не везде, но всё же заметно ускоряет процесс перемещения.
Команда:
У протоганиста по ходу сюжета набирается трое союзников. Первый и основной это Белый Гримуар - летающая говорящая книга, позволяющая герою использовать магию. Вторй - Каинэ - осба в пеньюаре, не брезгующая крепким словцом спойлер . И третий - Эмиль, мальчик с каменящим взглядом, в последствии спойлер .
Сопартийцам можно отдавать простенькие команды на вроде "нападай", "помоги", "защищайся". Но проку от этой возможности не много. Лечить их к счастью не требуется, потому что они относительно бессмертны. Получая дофига урона, Каинэ падает, валяется какое-то время аки мёртвая, затем вскакиевает и дальше машет мечами с прежней силой. Что б завалили Эмиля я так и вообще ни разу не видел. На этих ребят можно положиться в стычках с рядовыми врагами, они их затормозят, отвлекут, кого-то даже поубивают. А вот для боссов они что мёртвому припарки, ковыряют по тихоньку, конечно, но очень незначительно (в сравнении с прокаченным Ниером в купе с хорошим оружием и заклинаниями). Тем более что фаталити без ГГ всё равно не случится.
Графика:
Игра, конечно не вчерашняя, но графика так себе и на момент выхода. Земля лысая (трава-текстура), у деревьев стволы с квадратным сечением, вода мощёная однородной рябью... и т.д. и т.п. Но очень симпотичная воздушная перспектива и красивые засветы при переходе из темноты в озарённые светом участки. То есть игра не выжимает из железа даже половины возможного, но посимпотичней чем PS2, а когда процесс игры и сюжет интересны то графика как-то и не сильно морочит (меня лично).
"Локализация":
Отдельные странности:
- В паре данженов каждый раз приходится подвигать коробки что б допрыгнуть до прохода вперёд. Словно кто-то с другой стороны специально приходит в эти заброшенные подземные колуары и затеряные крышы, что б поставить их на место.
- Для пацанёнка который столь быстро бегает и столь проворно скачет, способного изначально делать двойной прыжок в воздухе и не получающего повреждений при падении с любой высоты, он крайне медленно взбирается по лестницам ( ускорить процесс можно прыжками) и не умеет плавать.
- В игре (ещё где-то в самом начале) упоминается что в этом мире ни когда не заходдит солнце. Из чего хочется задать вопрос "откуда же вы знаете, что оно должно или может заходить?". На самом деле, в игре полностью отсутствует движение небесного светила (что нормально для игровой условности), но если это часть концепции мира, то довольно странно как (в этих идеальных для пленэра условиях) в тени скал/деревьев /домов что-то растёт (даже ягоды вызревают какие-то)?
Скрины: