Мискант у Стрехи


Dark Souls 3
платформа: ПК, PS4
жанр: экшн-РПГ
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Namco
Режим игры: оффлайн, онлайн


В бочке мёда - бочка дёгтя. И батхёрт. Бартхёрт и зависимость.

Введение

Девиз игры: «ЕБА-А-А-АКА-А-А-А-А!!!!» (с последующим паническим убеганием)


Игра с гендертным равенством в экипировке (а где-то горько плачет маленький дрочер).

ГГ - выползший из гроба какой-то чел в умирающем каком-то царстве-государстве Лотрик (дарк-фентези с людьми, чудищами, драконами и мертвяками, никаких гномов-эльфов-голых баб). ГГ не может умереть до Game Over. У него нет никакой печальной предыстории и всем на него положить. В игре нет уровней сложности. Нет автореспавна с последней точки. Драконы блюют огнём на три экрана вперёд. Умереть можно от упавшей ветки. Все потерянные души (валюта) остаются лежать на месте последней смерти. В игре можно выбрать класс (рыцари в вариациях, воры, клирики, колдунцы, пироманты, правда, все неконтактные классы понерфены до неиграбельности, теперь только махыч, только хардкор) и недоумевать, что вы здесь делаете и почему всё так несправедливо. Задача игры: пойти и не умереть от разрыва сердца при виде очередного врага убить несколько рендомно болтающихся повелителей-дезертиров, чьи троны стоят в главном зале, всё также ничего не понимая и плача. Пройти ещё кучу непонятных локаций и получить мутную концовку. Но даже после этого вам ничего не объяснят. В игре есть доставляющий мультиплеер. (В котором вас тоже обычно хотят убить.). Боль. Безнадёга. Одиночество. Непонятки. Красные пидорасы.



Сюжет
Сюжета, как обычно, не особо, но это никому не мешает. (Вы не заметите его отсутствие, я гарантирую это.) Кто хочет играть - тот играет, кто хочет что-то понять - тот читает описание к предметам, домогается редких НПС и нападает на Википедию. (Последний пункт наиболее эффективен.) Нам не навязывают высосанные из пальца сюжеты про спасение любимых сестричек. Потому что во вселенной «Dark Souls» сестрички могут оказаться братишками. Ну был какой-то король, потом сошёл с ума и в подземелье, став драконообразным уродом, нянчится с воображаемым младенцем. Ну был там у него зачахлый сын, надежда рода, но чёй-то он не захотел был королём и спасти мир, и вместе с братом засел в цитадели на отшибе, ибо этих двоих пидорасов прёт смотреть, как всё умирает. А мать их исчезла бесследно. Ну и ещё есть какие-то странные персонажи, вам ничего не сделавшие, и с ними придётся бороться... потому что. (Я против Жопы-дерева вообще ничего не имею.) Это всё про то место, где вы находитесь. В мире творится какая-то фигня: его населяют лишь ходячие трупаки, либо страшнота (каждый раз превосходящая себя в своей страшноте), несколько непонятно чем занятых и на что живущих НПС. И вот эти самые повелители пепла, которые должны были все вместе умереть во имя мира (возжечь огонь), но отказались, сбежали и теперь существуют... видимо, в виде каких-то чудищ (ибо как ещё объяснить из размеры?). Да, ещё есть драконы, которые блюют огнём на три экрана вперёд.



Лор
Фанаты любят копаться в лоре, как маньяки. Выдвигать всякие теории. Я немного разобралась в этой ахинее: в данном царстве Лотрик, находящемся в той же вселенной, что и предыдущие игры (или по крайней мере, первая), в который раз внезапно затухает первородный/первозданный/первочто-то огонь. Горение этого самого важного огня является основой существования эры огня, то есть эры всего живого, с добром и злом. (До эры огня была эра драконов, где не было ничего, кроме драконов и серого мира.) Люди при затухающем огне стали превращаться в неумирающих (нежить). Нежитью быть, в принципе, неплохо, но если быть долго нежитью, то в итоге превратишься в злого зомбака. Какое-то время таких нежитей прятали в тюрьмах всяких, так как напасть считалась заразой. Но постепенно всё стало совсем плохо и царство опустело. (Набижавшие страхорожины не в счёт.) Чтобы возжечь огонь и продолжит эру огня, нужно, чтобы кто-то очень сильный сжёг себя. (Это канон из первой игры, в данной части канон тот же.) В этой части игры нужно, чтобы сожглись пятеро повелителей пепла: Лудлетт Курляндский, Стражи бездны, Олдрик, Гигант Йорм и принц Лотрик. Последние четверо не захотели этого делать. Кто-то их них восстал из мёртвых, некоторые уже сжигали себя, хотя Олдрик и близнецы не сжигались и даже не умирали, и я сильно сомневаюсь, что Стражи Бездны сжигались. (И причину своего отказа от столь важной миссии они не озвучивали. Лишь покопавшись на даркоулзпедиях можно узнать, что Лотрика с пути истинного сбил понтифик Саливан, который тусил с Олдриком… Видимо, Лотрик пришёл к выводу о тщетности бытия.) Как вариант, сжечь себя может игрок, предварительно отмутузив эту четвёрку, которые сцикло и забрав их души на дровишки. Это суть сюжета, которую нельзя назвать спойлером, потому что в игре вам этого вот так вот не скажут. (Всё что понятно по ходу игры новичку: «Надо бежать вперёд и убивать всё, что движется. Ва-а-а-а! Дракон!».)
Естественно, есть варианты выбора концовок, много концовок - это хорошо:
а) возжечь огонь и продолжить эру огня (чтобы «Фром» могли наклепать ещё стопицот игр про очередное затухание);
б) не возжечь, а затушить, чтобы настала эра тьмы (никто не знает, что это, так как её ещё не было, однако народ догадывается), которая потом всё равно сменится эрой огня (философская философия философствует);
в) зохавать этот самый огонь себе и стать чёрным властелином (и тут, наверное, Анри даст наконец-то, куда денется);
г) зохавать этот огонь и предложить его непонятно кому (концовка копирует «плохую» концовку «Demon's Souls», просто забыли завезти, кому отдать с таким трудом отжатое).

Три концовки из четырёх мутны, но все одинаково не влияют ни на последующее перепрохождение, ни на положение дел во вселенной DS. Не смотря на то, что у игрока в первой игре было два выбора насчёт того, что делать с огнём, по умолчанию во вселенной огонь всегда возжигался заново и эры тьмы не наставало. Хотя и эра тьмы - это всего лишь эра людей, ведь люди несут в себе частичку тьмы, так как были созданы Пигмеем, получившим некогда душу тьмы. (То бишь, пожертвовавший собой бог Гвин сделал это не потому что он хотел спасти свет и мир, а потому что не хотел, чтобы настала эра людей. Так-то. Говорят…)


Ебака смотрит на тебя...

Локации
Локации красивые, но всё линейно. (Ну ладно, есть варианты: обойти локацию справа или слева.) Мы по-прежнему можем наблюдать другие локации, забравшись на возвышенность, но уже не можем переходить между ними разными путями. Только А, Б, В, Г.... На всю игру только один выбор с развилкой, а ведь выбор был нормой. Первая локация, как обычно – красивый средневековый замок с рыцарями, затем локация с дебилами с мотыгами (очень похожая на «Бладборн»), потом красота как-то спадает и идут дежурные болота с уродами, подземелья со скелетами, и всё менее и менее романтичные вещи. Во всех локациях на вас выпрыгивают страшные ебаки, которые соревнуются в том, кто сильнее напугает. Враги страшные и пугают в первый раз. Правда, они очень ленивы и тупы, предпочитают мгновенно забывать о твоём существовании. Поэтому почти всё здесь можно пройти по стелсу. Просто тупо пробежать. Слишком много костров на локациях ребята, это вообще несерьёзно. Половину костров можно убрать, и это не считая костров на месте убийства боссов. Зачем эти - вообще загадка, ведь сразу после него начинается новая локация с новым костром. Не радует и пустота локации. Большие локации это хорошо, но когда в них приходится врагов искать, это не очень хорошо. Совсем как-то пусто. Некоторые локации словно на коленках делали перед сдачей игры - очень маленькие. "Осквернённая столица", например. Вообще ни о чём.


В игре убили магию. Ну окей, лук вот тоже вариант.

Мехника
Игровой процесс несколько сложнее, чем все привыкли. Есть нечто, напоминающее реализм (однако препятствие высотой с колено так и остаётся непреодолимым препятствием, потому что нормально прыгать персонаж так и не научился). Нельзя бесконечно делать откаты и махать любым крутым мечем. Чтобы кувырнуться или махнуться, надо иметь достаточную полоску выносливости. Чтобы надеть доспехи посолидней или эквипнуть побольше оружия - надо иметь достаточно мощи. Чтоб кастануть заклинание (и оно хоть кого-то убило), надо ещё дофига докачать других полосок. (Как я поняла, в этой части за скорость каста отвечает «ловкость»... что? Это при том что мне надо ещё две полоски отращивать для бесплезного колдунца?) Одновременно можно заэквипить 6 слотов оружия/щитов с быстрым переключением, которые, так же как и бронька, тоже добавляют веса игроку и утяжеляют перекат (ну или лишают переката, если быть точнее). Перманентное состояние невозможности надеть новый шмот, поднять меч или натянуть лук, потому что статов для этого не хватает – это перманентное и нормальное состояние. По мне так система вообще замечательная, вот бы ещё выносливость у врагов была в таком же виде, как у меня, так вообще хорошо. (А то мне кажется, что полоска выносливость только у меня в этой вселенной имеется.)
Зато оружия и брони в гиперспейсовом хранилище можно с собой носить хоть три вагона. Переодеться за ближайшим безопасным углом можно в любой момент игры, нет жесткача с ограничением носимых по уровню в загашнике предметов как в «Demon's Souls» (когда шёл по уровню буквально с одной парой запасных трусов). Кач оружия всё также происходит за счёт душ и руды, с то лишь разницей, что руда неплохо так обесценилась со времён второй части. А статичной паузы нет, так что надо быть внимательным, когда наряжаешься. Здоровье/мана пополняется только флягами эстуса, что полный фейл, подробности ниже. (Чудеса для хила не в счёт.)
Состояние, когда игрок труп(нежить) не особо влияет на игровой процесс, даже наоборот, делает игрока менее нервным, так как теперь вторженцы завалиться в мир трупа не могут. Игрок также не может суммонить других игроков и неписей, знаки призыва которых теперь есть не только для боёв с боссами, но и как часть их квестов. (Теперь неписей-боссоборцунов можно суммонить и при игре в онлайне, наравне с фантомами-игроками.) Внешность у трупа даже остаётся прежней, если не начать один определённый квест.
Восстановить состояния живца можно при помощи «угля» (аналог человечности из предыдущей части), который либо покупается, либо фармится у мобов(!), либо даётся за помощь а победе над боссом/убийством хоста, это для онайна. Углей теперь очень много.

нехорошие нововведения в механику игры:
а) перекат «ест» очень мало выносливости, при этом делается даже при её практически полном отсутствии. Если во второй части работало правило «три удара - это смерть», то теперь игроки катаются по полу, как наркоманы.
б) нет пойза (он не работает, точнее), который отвечает за восприимчивость к ударам. Игрока можно застанлочить чем угодно, и перебить удары/каст, не зависимо от того, какая броня на нём надета. Из-за этого половина вторженцев - это либо пидорасы с эстоком, либо пидорасы с дрыном.
в) изменили действие элементов - яд наносит смешной урон, мороз не наносит вообще ничего ощутимого. В отличие от блида, который дамажит очень даже как, благодаря чему вторая половина вторженцев - с оружиемм на блид, типа катаны или картусского меча. Выпендриться и сделать свой билд типа «сейчас я такой с ядовитой шпажечкой тык-тык» не получится.
г) нельзя улучшать броню.
д) мобы респавнятся бесконечно при перезаходе в локацию, отдых у костра восстанавливает всё. Мне лично нравилось, что раньше мобы респавнивались некое количество раз, это усложняло жизнь (некого фармить) и вносило некое умиротворение (прекрасная пустая локация...);
е) больше нет «угля вражды» или иного инструмента, позволявшего поднимать локацию до NG+ прямо здесь и сейчас;
и) враги дамажат сквозь стены, а также через возвышения, на которых вы стоите;
ж) ряд ненужных упрощений, например, теперь факел можно вынуть из гиперспейса уже бесконечно горящим, а не бегать в поисках огня, чтобы поджечь факел, который ещё и горит н-цать минут, как было раньше;
з) не работает поломка оружия, можно с одним мечом всю игру ходить. Скучно.
и) самое тупое нововведение в мире: мана, которая пополняется только пепельным эстусом, которая является частью всех дефолтных флаг эстуса. То есть, маг не только хил здоровьем сам по себе, так должен жертвовать хилками ради склянок с маной. Это было бы нормально, если бы магия, как в прошлых играх, наносила хороший урон, но ведь магия в первой половине игры бесполезна. Урона наносит как обычная стрела за пять рублей, а бедный маг убивается с двух ударов, потому что весь левелап у него ушёл в ученость, т.е. на полоску маны, которая растёт ну очень медленно. Раньше шкала учености увеличивала количество слотов под заклинания, каждый слот - это столько-то "пиу-пиу". Очень быстро у тебя становится очень много "пиу-пиу" (я прошла предыдущую игру магов в тряпках, трудно было только в начале). Теперь у тебя и "пиу-пиу" ни шиша, и урон никакой, и кастуется полчаса, в ПВП ты умрёшь быстрее, чем кастенешь. Надо было либо ману как-то ещё пополнять, либо вообще её не вводить.

Боссы
Боссы все очень большие (почему?) и части из них присутствует «потому что». (По сути, однозначно плохой тут только понтифик Саливан, Олдрик гад, да, а вот дьяконы глубин нам вообще не впились.) Тема большинства не раскрыта. (Кто такая Танцовщица? Стражи Бездны – про них непонятно ничего.) Безымянный король добавляет немного в крохи лора вселенной вообще. (Отвергнутый первенец Гвина же!) В целом, боссы этой части заметно интереснее, чем боссы второй части, потому что те были сплошным унынием и никак не были связаны с сюжетом первой части игры. Олдрик шаблон порвал и съел. (Не так я себе представляла людоеда-злодея-душегуба.) Лотрик с Лорианом – интересная парочка, гм… Печальных историй, заставляющие игрока чувствовать уныние даже после победы, как в первой части или «Demon’s Souls», в этой части нет. Можно убивать врагов с лёгким сердцем.


Олдрик - поедатель шаблонов.

Тактика борьбы с боссами: зовите живых фантомов. Всегда работает.
На само деле, самый сложный босс в игре - это Фрида и отец Ариандель из дополнения. Хотя, в играх серии, вроде как, почти всегда так.

Реиграбельность
Вообще её нет. Какой смысл играть на NG+, если в игре все неписи вечно бродят по одному маршруту, а никого нового из врагов не добавляется? Ничего, кроме силы врагов и расположения предметов, в NG+ не меняется. Я решительно против прописанных маршрутов врагов, враги должны бродить рендомно. Ну ладно, если вы играли вслепую и пропустили половину, тогда имеет смысл. А если проспойлерили ютубом, как я, то нет.

Персонажи
В игре есть горстка НПС с печальными историями, которые несут с собой квесты. Но о существовании квестов никто без подготовки не узнает никогда, так как НПС не просят никуда побежать и вообще никак не намекают ни на что. То есть, на самом деле, выполнить кветы персонажей невозможно, не зная, что делать. Большинство квестов оканчивается плохо и это очень печалит: прошёл квест человечка - и человечек умер, сидишь потом, как оплёванный. (Потому что ты, как дебил, ждал чего-то хорошего от «Dark Souls».) Ещё НПС могут просто уйти из храма, обидевшись. Есть всякие камео старых персонажей. (Маньячелло Крайтон теперь официально маньячелло.) Пара персонажей мне кажется очень странными, словно изначально было задумано другое. Обычно неписи дают нам что-то хорошее, продают что-то редкое или как-то так оправдывают трудозатраты. Зигрфрид из Катарины не даёт нам ничего путного, кроме смешных доспехов и меча, точную копию которого мы получаем практически одновременно за просто так. Это полезный меч для убийства гиганта Йорма, но он же лежит на арене с тем же гигантом. Как я понимаю, изначально на арене не было меча и меч мы могли получить только в квесте Зигфрида, который тоже связан с этим гигантом. Тогда всё встаёт на свои места: мы проходим квест с Зигфридом, он даёт нам меч, мы легко убиваем гиганта. Гигант был, вероятно, необязательным боссом, ибо без меча его убивать три дня и три ночи. Аналогичный сюжет был во втором "Дарке" с великаном королём Вендриком, которого было невозможно убить без добычи определённых предметов. Почему-то в финальной версии игры Йорма сделали обязательным боссом. Второй странный непись - это Ирина из Карима, который при хорошем прохождении квеста становится аналогом хранительницы огня и поднимает уровень, но это уж совсем лишнее. Учитывая, что раньше в играх серии лишнего не было, здесь что-то не так. Либо основную хранительницу огня можно было убить/кто-то убивал, либо я не знаю...



Онлайн
Это самая интересная часть игры, имхо. Теперь она стала более доступна. Вторгаться в миры можно и не будучи в тлеющей форме, а что до хостов, которые рискуют своими угольками, так углей в игре достать можно вагон. Игроки сводятся игрой на основе левела и оружия, что важно помнить и не перекачиваться.



Ковенанты
Если вступить в ковенант, то появляться в мире другого игрока можно фантомами разной степени ущербности и прав. Ковенантов теперь восемь и половина из них мало чем отличается друг от друга, хотя я против ничего не имею – пусть игрок сам выбирает, какой Фиолетовые мародёры и сине-красные «Пальцы Розарии», которые суть – те же красные. (Пальцы вообще бесполезны, в смысле, они приносят на свой алтарь языки, которые можно достать, небегая тем же красным.) Охраняющие свои территории - это «Верные Олдрику» и «Псы Фаррона», хорошая идея, я бы побольше таких территорий в игре сделала, две - как-то мало. Фантомам из ковенантов за победы дают предметы, которые потом меняются на чушь, которую ты использовать не можешь. (Без шуток, единственная полезная для меня вещь - кольцо тумана, которое дают "пальцам". Все прочие вундервафли требуют адских статов интеллекта и веры. Ты слишком тупой, чтобы использовать меч Арториаса... и недостаточно верующий.) Рангов в ковенантах теперь нет, просто за 10 и 30 ковенантовых предметов выдают какую-то фигню. И всё, а дальше игрой в свой удовольствие. А почему не автосуммонит тех, кто в ковенанте милиции, так и остаётся загадкой.



Плюсы онлайна:
а) живой хост может суммонить кучу народа для весёлой победы над плохими, что вызвает лютый батхёрт любителей портить игру другим (часто более слабым) игрокам. Если тебя в игру не звали, то все средства хороши. Это честно. Для любителей честной дуэли есть знаки призыва и Бойцовский клуб (он же тут есть?);
б) нет «памяти душ» из прошлой части, из-за которой игроки в онлайне сводились не очень уравновешенно, скажем так. Теперь игроки подбираются в пределах 10 уровней прокачки (при вторжении разрыв больше).

Минусы его же:
а) вторгаться можно только в мир игрока, у которого не убит босс, что есть плохо, так как на уже пройденной локации - почему бы не помахаться-то? (Ну понятно, что это для того чтобы дать фору живому хозяину – к нему могут вторгнуться, но и он может вызвать кучу народа на помощь, если позволить мёртвым принимать гостей и суммонить, то состояние живца и угли обесценятся.)
б) синие больше не вторгаются в мир грешников, так как в игре нет системы грехов, из инквизиции они превратились в службу спасения 911, что сильно обеднило игру (вторгаться к хорошим людям – плохо, а вот вторгаться к плохим – хорошо);
в) система кары за трусость, которая бьет по невиновным: если при вторжении ты некорректно вышел из игры, получи отключение от кооператива с одной попыткой на прохождение всё исправить (нужен «Венец белого пути», который лежит рядом с гробом, откуда вы вылезли). То есть, вместе с любителями дернуть провод отрубаются от кооператива те, у кого из сетевой игры выкидывает из-за обрывов сети или падения FPS (как случилось у меня). Сказочное свинство!
г) в онлайне (ПК) куча читеров, с которыми борются через одно место: отправляют в бан вместе со всеми, кто с читером на одном поле портянки посушил. Нет, утрирую, просто достаточно взять предмет от читера, чтобы быть забаненным, как вы поняли, убита система обмена предметами - теперь все бояться что-то у кого-то брать. UPD: на плойке читеров нет, там можно меняться и вообще всё хорошо.

Вывод
Игра очень красивая, игра сложная, но очень упрощенная и недоделанная, а также кривая в случая с ПК-версией, но это проблема ПК-версии. Могли сделать гораздо лучше, но по каким-то причинам не сделали. Впрочем, кто в игры серии не играл, врядли заметит. Очень смело в мире, где что-то новое представить игрокам боятся.

Огонь-трейлер:

Музячка из трейлера: mp3-pesnja.com/song/claire+wyndham+kingdom+fall

Ещё:
- а Ютубе интересно эту игру из наших проходят Whyme и Egorliko. (Адекватны ребята.)

@темы: PS4, PC, что-то с элементами чего-то