Kordhard
Внутренняя сила человека обратно пропорциональна разнице между его "быть" и "казаться".


Resistance: Fall of Man
Разработчик: Insomniac Games
Издатель: Sony Computer Entertainment
Движок: Unreal Engine 3
Платформы: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 11 ноября, 2006
Сев. Америка - 17 ноября, 2006
ЕС - 23 марта, 2007
Жанр: шутер от первого лица
Режим игры: Single-player, coop, multiplayer
Возрастные ограничения:
BBFC: 15
CERO: C-15
ESRB: M
OFLC (A): MA 15+
OFLC (NZ): R16
PEGI: 18+

Хочется рассказать немного об этой старой игре, самой первой на PS3, о которой слышал каждый, но в которую играли далеко не все. После просмотра нескольких обзоров, я вдруг понял, что так и не нашёл среди них того, который описал бы игру не замыленным взглядом придирчивого критика, а показал бы в ней то уникальное, что там действительно было.
Итак, у многих по обзорам сложилось впечатление о данном продукте, как о банальном callofduty-образном шутерке средней руки. Если не вникать, то оно так и есть. Но на самом деле данная игра гораздо глубже и серьёзнее, что подтвердил успех выходящих продолжений.

Первое, что бросается в глаза при просмотре вступительного ролика - альтернативная история. В России не произошла Революция, Ленина отправили в ссылку, а страна отгородилась от внешнего мира гигантской стеной по всему периметру границы. Полная изоляция. "Железный занавес" в буквальном смысле этого слова. Не произошла в Европе и Вторая Мировая. Поэтому развитие военной науки и техники пошло по совершенно иному пути. Максимальная универсальность при минимальной стоимости. Вместо кучи "одноразовых" самолётов всех мыслимых назначений - универсальные конвертопланы ближнего радиуса действия. Более сложные и дорогие, чем самолёт, зато предназначенные для долгих лет службы в качестве транспортов, десантных машин и средств огневой поддержки. Естественно, одинаково хреново справляясь с каждым из назначений. Нет захваченных документов "сумрачного тевтонского гения" - нет ни реактивных двигателей, ни баллистических ракет. Нет и многотысячных армад стратегических бомбардировщиков - за ненадобностью. Кто-то спросит: "Зачем? Почему нельзя было использовать нашу реальность"? Ответ может и не очень очевиден, но вполне логичен. В реальности уровень экономического и технического развития послевоенных стран повёл бы весь сюжет по совершенно другим рельсам.

Итак, за несколько лет до мировой катастрофы редкие разведчики, пробиравшиеся на территорию России, обнаруживали в приграничной зоне лишь мёртвые города. А экспедиции, отправленные вглубь огромной страны, бесследно исчезали. Пока, наконец, Занавес не был выломан изнутри и... в Европу хлынуло нечто. Нечто, чему не было названия, нечто, что не похоже ни на что, с чем сталкивалось бы человечество до этого. И, кстати, с чем не сталкивались до выхода этой игры и геймеры.

Разумеется, первая мысль, которая приходит в голову опытному игроку-шутеристу: "Эх, ща я пройдусь по уровням, лихо сметая инопланетную заразу с локаций! Где моя большая пушка?" Но Дюк Нюкем не случился. Всё оказалось сильно иначе... Мы настолько привыкли проходить такие игры супер-героем, иногда в одиночку, а иногда и в компании пары-тройки неуязвимых соратников, что тут немудрено и опешить. Это действительно кое-что совершенно другое! В первые же секунды после высадки мы видим, как сбивают наш конвертоплан, а ещё через 30 секунд на наших глазах погибает всё наше отделение. Вместе с нами... Load Game, попытка №2. Через 10 минут приходит осознание, что противники чего-то... не того. Не убиваются, короче. Нет, они уязвимы, смертны, их можно "запилить", если высадить три десятка пуль в каждого. Но мы впервые сталкиваемся с шутером, где даже самые "расходные" вражеские пехотинцы являют собой существ в боевом отношении намного более совершенных, чем люди. Они здоровее, сильнее в рукопашной, дьявольски живучи, обладают способностями к частичной регенерации, наконец, они лучше вооружены.
Мы сталкиваемся с врагом, имея в руках оружие со всей очевидностью просто не предназначенное для таких целей! Дальше больше.
Вот мы оказываемся в гуще боя за автобусную станцию. Нами командует крутой модный офицер в солнцезащитных очках. Расплачиваясь жизнями трёх-четырёх рейнджеров за каждого убитого гибрида, мы с огромным трудом одерживаем победу. Появляется ощущение какой-то уверенности в силах. Враг смертен, его можно победить. Мы справились! И что в итоге? Через несколько секунд с неба падает несколько ракет явно нечеловеческого происхождения, из которых выпрыгивает невероятное количество каких-то мелких жучков, которые жалят людей, пролезают в рот, уши, ноздри... минута - и отряд десантников во главе с крутым уверенным офицером прекращает существовать...
По ходу игры мы находим разные документы, отчёты медиков, разведчиков. И постепенно начинает вырисовываться картина, которую мы, будучи в роли бойца на передовой, понимаем, а командование наверху - очевидно нет. Победы не будет. Прекрасно видно, что командование, что американским экспедиционным корпусом, что остатками британских сил, пытается воевать так, будто им противостоит обычный человеческий противник. Но стратегия не работает. Солдаты вокруг нас в каждой атаке дохнут как мухи десятками, и только уникальный дар - частичный иммунитет к инфекции, позволяет нашему протагонисту выживать. С громадным трудом на грани фола. Постоянно "жонглируя" оружием, как земным, так и трофейным. Потому что нормальной "убер-пушки" как не было, так и нет. Оружие химер вообще не похоже на человеческое. Это технически намного более высокая ступень. Оно работает по-другому. Оно требует совершенно иной тактики применения. Но главное - даже с ним в одиночку лицом к лицу одолеть более чем двух-трёх противников дьявольски тяжело. Чем мощнее и эффективнее пушка - тем труднее к ней найти боеприпасы. Приходится беречь для действительно трудных моментов. В результате каждый кусочек каждого уровня не пробегается, помахивая палящим стволом в разные стороны, как мы привыкли это делать в других играх, а прогрызается с огромными усилиями и кучей ухищрений. Чекпойнты расставлены дьявольски редко, убивают нас почти моментально. Играть реально страшно.
Атмосфера разрушенных английских городов, виды погибших солдат, записи дневников, найденные рядом с трупами - всё это с каждой новой главой создаёт непередаваемое чувство угнетения и безысходности. Становится понятно, что противник невообразимо превосходит численностью, качеством, техническим уровнем. И у человечества образца 1951 года нет никаких "нано-технологий", волшебных "компьютерных вирусов" и вообще ни хрена нет. Есть лишь лёгкое стрелковое оружие, уязвимые конвертопланы, немного танков и некоторое количество уже обречённых солдат, которые сопротивляются лишь потому, что у них нет иного выхода.

Итого. Другие враги, принципиально отличные от тех, к которым мы привыкли в шутерах. Рядом можно поставить лишь вышедший намного позже "Dead Space". Другое оружие, не похожее на стандартный набор в шутерах, обладающее принципиально иным принципом действия. Другая эпоха, сочетающая высокотехнологичный стиль, присущий скорее какому-нибудь "Mass Effect", с ретро, тяготеющим к эпохе Второй Мировой. Другой сюжет, далёкий от победного шествия по горам поверженных врагов. Другое настроение всей игры, в которой победы не будет - речь лишь о цене поражения и воле обречённых. Другой игровой опыт.

Не смотря на то, что с момента премьеры этой игры прошло уже больше пяти лет - она по-прежнему актуальна. В сети полно игроков со всего мира, а сингл не потерял ни грамма интересности, не смотря на уже слегка устаревшую графику.

Так что, я всем любителям шутеров, кто ещё не играл в эту игру, настоятельно рекомендую вдумчиво распробовать этот необычный и нестандартный продукт, погрузиться в его сюжет и потрясающую атмосферу.

@темы: PS3, история, шутер