Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
16:23 

Наши droogies

Геймнадзор
17:04 

Ведьмак 3: Парад уродов, забег дебилов

Мискант у Стрехи

Witcher 3: Wild hunt
Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Bandai Namco Entertainment/Warner Bros. Interactive Entertainment/Spike
Платформа: PS4, Xbox One, PC
Жанр: YOBA, симулятор сбора травы




Вкратце: :facepalm::facepalm::facepalm:
Игра говно. Мне было интересно ровно первую локацию. Пока не стало понятно, что это за говно. Ну и что какой ты лох, что поверил "позтивным отзывам критиков и игроков".
Никогда не верьте игроизданиям, они никогда не напишут правду. Тем более не верьте "отзывам игроков", потому что это может оказаться школота. (Конечно, если единственный секс в твоей жизни случился в игре со страшной бабой, ты охрипнешь орать, что игра - шедевр.)
Игра чудовищна казуальна - персонаж аж сам вынимает оружие при приближении к врагу. Если есть дно казуальщины... так вот, есть ещё специальное дно для казуальщины - особое дно ведьмака.
В ней баланс (всего) и продуманность мира отсутствуют как класс. А обещан был открытый мир.
Сюжет на уровне фанфика пятиклассницы. А был готовый мир и герои.
Игра словно сделала озабоченными для озабоченных - всю игру в лицо не в тему лезут сиськи и ебля.
В общем, вполне понятный маркетинговый ход. Побольше голых баб, кровищи, блядства - и школота ликует, а это большая целевая группа. Ещё Сапковского в этом обвиняли. (Но насчёт него - не соглашусь. Нормально у него всё было и исторически приемлемо. )
Уровень вранья зашкалил настолько, что этот линейный однопользовательский адвенчур с одним заданным персонажем называют аж "РПГ года". РПГ, Карл! Видимо, под ролевой составляющей тут подразумевают возможность побрить бороду дефолтному деду и сменить портки с зеленых на коричневые.

Единственное неговно игры - это карточная игра (гвинт) в самой игре.
читать дальше

@темы: PC, PS4, XboOne, нечто

12:16 

Zero Time Dilemma

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Zero Time Dilemma
Разработчик: Chime
Издатель: Spike Chunsoft
США/ЕС: Aksys Games (3DS/Vita)
Режиссёр: Kotaro Uchikoshi
Художник: Rui Tomono
Сценарист: Kotaro Uchikoshi
Композитор: Shinji Hosoe
Серия: Zero Escape
Платформа: Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Microsoft Windows
Даты выхода:
Nintendo 3DS, PS Vita
США/ЕС: 28 июня, 2016 г.
Япония: 30 июня, 2016 г.
Microsoft Windows
30 июня, 2016 г.
Жанр: Adventure, Puzzle
Режим игры: Single-player
Мною на игру потрачено: 31 ч. 55 мин. 03 сек.

Сеттинг
Как и в предыдущих частях, здесь девятерым людям не повезло оказаться в одном месте (Dcom - подземный бункер в пустыне построенный для эксперимента по колонизации Марса) и быть втянутыми в смертельную игру неизвестного, скрывающегося под маской чумного доктора и именем Зеро.

Героев разделяют на три команды, в каждой из которых Зеро назначает лидера и присваивает команде буквенный индекс.
Суть игры в том что , выполнять задания и выбраться из бункера живым. При том, что единственный вход можно открыть только после смерти как минимум шестерых из участников. Завязка тривиальная, но те кто знаком с серией - знают что всё не так просто как пила кажется.

читать дальше

@темы: PC, PS Vita

11:28 

Xenoblade Chronicles

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Xenoblade Chronicles
Разработчик: Monolith Soft
Издатель: Nintendo
Режиссёр: Тэцуя Такахаси
Продюсеры: Синго Кавабата, Такао Накано
Геймдизайнеры: Тэцуя Такахаси, Кох Кодзима
Сценаристы:Тэцуя Такахаси, Юитиро Такэда, Юриэ Хаттори
Композиторы: Ёко Симомура, Ясунори Мицуда, Манами Киёта, ACE+
Часть серии: Xeno
Даты выпуска
Wii:
Япония - 10 июня 2010г.
ЕС - 19 августа 2011г.
Австралиz - 1 сентября 2011г.
США - 2 апреля 2012г.
New Nintendo 3DS:
Япония - 2 апреля 2015г.
ЕС - 2 апреля 2015г.
США - 10 апреля 2015г.
Жанр: JRPG
Возрастные рейтинги:
ACB: M — Mature
CERO: B
ESRB: T — Teens
PEGI: 12+
Платформы: Wii, New Nintendo 3DS
Режим игры: Однопользовательский
Мною на игру затрачено: 174 часа 8 минут

Я из тех странных людей которые не перепроходят игры, но стараются с первого раза выполнить всё на 100% (что, разумеется далеко не всегда реально). Но когда перфекционизм всё же сдаёт позиции перед натиском анонсов вожделенных тайтлов и нехваткой свободного времени, я сажусь и, наплевав на все не закрытые квесты, не собранные коллектэйблы и т.п. нахрапом прохожу сюжетную линию что б наконец-то узнать в чём тут соль.
Так и случилось у меня с Ксеноблэйдом. Я растянул удовольствие его прохождения на долгие 170 часов, размазав это время примерно... лет на 5 (даже не верится!). А сегодня сел и за 4 часа добежал до финала уничтожив двух промежуточных боссов и три формы финального.

читать дальше

@темы: Wii, JRPG

00:49 

Yoshitsune-ki

Мискант у Стрехи
Yoshitsune-ki
разработчик: Banpresto
издатель: DreamFactory
год: 2005
жанр: экшн-адвенчур
платформа: PS2




Я нашла ещё одну игра про трагичного японского героя Минамото-но Ёсицунэ и остальных. Случилось это совершенно случайно, кажется в теме на ютубе, где обсуждался эпичная (в своём ужасе) "Red Ninja: End of Honor"... или не там. В общем, игра совершенно проходная (можно было бы подумать, что детская, однако ж нет, кандзями текст идет, кандзями родимыми) и я, наверное, единственный человек в этой стране, который в неё играл. Дизайн персонажей и иллюстрации делал Обата Такэси, мангака популярной до оскомины манги про ЧСВ и яблоки. (А так же дизайнер героев "Castlevania Judgment". Не знаю, какая реакция была у фанатов этой серии, когда они увидели его работу... Но в целом, догадываюсь.) Сама она похожа на курсовую работу студента-программиста, который случайной дружил с Обатой Такэси и уговорил его поучаствовать.
Из-за специфического стиля автора мне на иллюстрациях видятся райты, мисы и рюки, а не те, кто должен.

читать дальше

@темы: слэшер, история, PS2

20:44 

Tomb Raider (2013)

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Tomb Raider

Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix, в РФ - 1С СофтКлаб
Часть серии: Tomb Raider
Дата выпуска: 4 марта 2013
Жанр: action-adventure
Игровой движок: модификация Crystal Engine
Платформа: MacOs, Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

A survivor is born


@темы: адвенчур, Xbox 360

13:37 

Remember me

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Dontnod Entertainment
Издатель: Capcom
Дата выпуска: 7 июня 2013
Жанр: action-adventure, стелс
Игровой движок: unreal engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

And this time you will remember me


13:18 

Нужен модератор (срочнота!)

Геймнадзор
Геймнадзору требуется модератор для надзора. Если кто готов взять на себя это тяжкое бремя, то пишите в комментарии там, внизу!

11:44 

Samurai Warriors 2 Xtreme Legends

Мискант у Стрехи
Samurai Warriors 2 Xtreme Legends
Год: 2007
Разработчик: Omega Force, Koei
Издетель:Koei
Жанр: слешер (аддон к Samurai Warriors 2)
Платформа: PS2 (DVD9), Xbox 360




Игра про междуусобчики в период Сенгоку а-ля Dynasty Warriors без китайцев. Данная вещь - аддон к Samurai Warriors 2, в которой добавлены шесть новых персонажей. (Кузницы KOEI куют.) К счастью, она поддерживает все трофеи и прокачки Samurai Warriors 2, все до последнего коня и монеты. (Правда, для этого при каждом запуске менять диски.) Прошел SW2 до конца, вот, можно с этим аддоном порезвиться.
читать дальше

@темы: PS2, Xbox 360, слэшер

16:12 

Crisis Core: Final Fantasy VII

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Crisis Core: Final Fantasy VII
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Создатели:
Руководитель: Хадзимэ Табата
Продюсер: Ёсинори Китасэ
Сценарист: Кадзусигэ Нодзима
Художник: Тэцуя Номура
Композитор: Такэхару Исимото
Часть серии: Final Fantasy
Дата выпуска:
Япония - 13 сентября 2007
США - 25 марта 2008
ЕС - 20 июня 2008
Жанр: Экшн-РПГ
Возрастные ограничения:
CERO: B
ESRB: T
PEGI: 16+
OFLC: M
USK: 12+
Платформа: PlayStation Portable
Режим игры: Однопользовательская игра
Мною на игру затрачено: 29 ч. 41 мин. 39 сек. (45 Lv)

Боже-боже, наконец-то я прошёл хоть что-то со времён Шерлока Холмса и Джека Риппера (ага с 19 века)).

29 часов это, конечно, не так уж и много, но мне показалось что играл я оооооочень долго (т.к. занимался этим приемущественно в дороге , подходы были не продолжительными но частыми).

Боевая система: перемещение и уворот исполняется в ручную все остальные действия (атака, магия использование предметов) осуществля через переключение в настраивоемом меню. Поскольку это экшен-бой (а не пошаговый), то действовать приходится довольно шустро, до автоматизма запоминая что в какой слот установленно.
Совершенно загадочной, по принципу работы была рулетка, выдающая в бою бонусы, левел ап и различные супер удары.

Враги: атакуют из пустоты, периодически на одном и том же месте, не давая и шагу ступить, чем способны не слабо так задолбать. Сбежать из боя нельзя (или я такой дурак?) .

Миссии: все их можно брать и выполнять на сейв поинтах из специального раздела. В принцепе они однообразны - убей всех врагов - или - найди и убей одного конкретного. Но это монотонное занятие просто незаменимо в случаях, когда нарываешься на превосходящего тебя сюжетного босса. По сложности миссии делятся на "очень простые", "простые", "обычные" и "сложные", однако, эти параметры, как оказалось, за ними не зафикчированы и изменяются с учётом уровня игрока.

Предметы: очень много всякх разных штук в игре, которые можо сплавлять с материями и сплавлять материи между собой, что б
создавать себе новые, более мощные заклинания. Так что дофига всего не используемого накапливается по ходу прохождения (благо арсенал бездонный) и не очень ясно для чего. Денег также собирается куча (=> продажей заниматься смысла нет ) да и покупать на них особо нечего.

Главный герой: Зак - харизматичен и неунывающ, с приседаниями в качестве любимого хобби. мечтает стать героем и с благородством стремиться спасти всех. Ему, похоже, совершенно чужды такие эмоции как ненависть и злоба. Он как какой-нибудь Наруто, готов избить всех предателей и изменииков только для того что б вернуть их круг своих друзей.

Контраст игровой графики и рендеренных роликов довольно сильный, хотя, как сказала моя подруга: "вся прелесть в том, что б дождаться красивого ролика" (у меня так было с Магна Картой с PS2 - но он там один, крошечный и даже не эпичный на сколько щас помню хD).


скрины
Очень понравился финальный ролик. Трогательный он, сцуко, красивый.
Для меня это лишь вторая пройденная игра серии (хоть она и не ЖРПГ по сути своей) спойлер?
Из-за того, что это приквел к 7 части, захотелось, конечно, узнать что ж там будет дальше, но из-за того что семёрку и приквел разделяет десятилетие (она '97 года) ... графика её несколько пугает, поэтому не уверен, что решусь на сие после PSPшных красот (особенно V_V).
Вкратце, вот так.
* Генезис всю игру напоминал мне Гакта ><

@темы: PSP, JRPG

01:29 

Saints Row 2 & Saints Row the third

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: THQ/Deep Silver
Дата выпуска: 14.10.2008/18.11.2011
Жанр: , песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: Havok, Geo Mod
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Well life is too short, so love the one you got, cause you might get run over or you might get - shot


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

19:12 

Gravity Rush

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Gravity Rush
гать всем и каждому
Разработчик: Project Siren
(SCE Japan Studio)
Издатель: Sony Computer Entertainment
Режиссёр: Keiichiro Toyama
Продюссер: Makato Isomine
Дизайнер: Keiichiro Toyama
Художник: Yoshiaki Yamaguchi
Сценаристы:
Naoko Sato
Keiichiro Toyama
Композитор: Kohei Tanaka
Платформа: PlayStation Vita
Дата выхода:
Япония, Тайвань - 9 февраля 2012 г.
Сев. Америка, Ю. Корея - 12 июня 2012 г.
Европа - 3 июня 2012 г.
Жанр: Action-adventure, action role-playing, open world

счётчика игрового времени, увы, нет.

Очнувшись в подворотне, сама не зная после чего, не помня даже своего имени, девушка видит таинственную чёрную кошку и решает последовать за ней. И тут же оказывается в самом круговороте событий. Жуткая чёрная дыра нависшая над городом затягивает всё вокруг. В этой экстремальной ситуации девушка спасает ребёнка Горожане лишь завидев её обращаются к ней за помощью и называют "Переключателем" (Shifter). В надежде найти себя и своё предназначение девушка начинает помогать всем и каждому. А на пмж поселяется в канализации)

При старте игры, смотря скриншоты, арты и ролики, я думал что когда-нибудь обязательно заставлю себя поиграть в эту игру. Просто потому что мне было интересно то как смена гравитации реализована по части играбельности. Хоть и казалось что вряд ли в ней будет хоть сколько-нибудь интересный сюжет. Оказалось что очень даже удобно и интересно. Эксплорить город подобным методом было неимоверно приятно. Хотя вот во сражениях, особенно с быстрыми летающими врагами или с большим их количеством, "потеряться" было довольно просто. А ещё дважды когда я принимался играть в это в машине/маршрутке меня серьёзно укачивало. Хотя на твёрдой земле всё было в порядке.
Язык на котором общаются персонажи игры, по ощущениям, какая-то причудливая смесь японского и французского. Надписи, соответственно, тоже нечитабельные.
Сюжет, к слову, тоже пришёлся мне по душе. Таинственные животные, позволяющие управлять гравитацией, жуткий гравитационный смерч подбирающийся к городу, Создатель мира, живущий как обычный бомж... много интригующих находок.
И визуальная составляющая на высоте. Большой многоярусный город со стим-панк элементами, расположенный на неимоверной высоте, красивые персонажи, приятные комиксовые вставки.
А вот от Сида я до последнего ожидал какого-ибудь подвоха...типо спойлер

Как недочёт назову, что мне не хватило квеств.
В игре есть достаточное количество миссий-челенджей в которых требуется преодолеть трассу за время или успеть убить как можно больше монстров или забрасывать предметы в очерченную зону. Все они идут с градацией в три медали и вознаграждаются кристаллами для прокачки. Но общение с миром при этом минимальны, только то что позволяет сюжет.
Один только есть квест-коллектейбл - это находить то тут то там "призраков" некой пары, которые затерявшись во времени и пространстве, не могут встретиться и взаимодействовать с реальностью.
Так же на каждой (из трёх) вражеских локаций вне города можно найти по одному секретному редкому монстру.

скрины
Общая недосказанность истории так и подразумевает выпуск второй части. По крайней мере я на это надеюсь. (а то в последнее время утомили сюжеты в которых создатели поленились объяснить хоть что-либо).
Собственно на TGS трейлер второй части уже и представили.

@темы: адвенчур

00:41 

Destiny

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Bungie
Издатель: Activision
Дата выпуска: 09.09.2014
Жанр: многопользовательский шутер от первого лица
Платформа: Playstation 4

Но женимся мы не на красивых, а на каких получится, и этот фильм не получился. (с)

Немного о критике.


@темы: MMORPG, on-line, нечто, шутер

17:12 

Neir: Replicant

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Neir: Replicant
Разработчик: Cavia
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Taro Yoko
Продюссер: Yosuke Saito
Сценаристы: Sawako Natori, Kikuchi Hana
Композиторы: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura
Серия: Drakengard
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360 (только Geshtalt)
Даты выхода:
Япония - 22 апреля 2010г.
Австралия - 22 апреля 2010г.
Европа - 23 апреля 2010г.
Сев. Америка - 27апреля 2010г.
Жанр: Action role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 49:09:57

Сеттинг:
Довольно безрадостное будущее после падения (схожей с нашей) цивилизации, с котоорого прошли уже многие столетия. Люди живут натуральным хозяйством, худо-бедно иследуют и пытаются приспособить под свои нужды наследие прошлого и постоянно трясутся в страхе при мысли о "тенях" - таинственных тёмных сущностях, не дающих покоя человечеству, наровящих напасть на любого в пределах видимости и заразить раненных, обращая в себе подобных.
Именно в такой реальности существует наш главный герой Ниeр (или как захочет назвать его игрок) со своей болезненной младшей сестрой Йонной (она поражена тенью). Они живут вдвоём и их братско-сестринская любовь не знает предела. Так сильно брат хочет найти лекарство для сестры. А сестра столь же сильно стремится "упростить" брату жизнь влезая в различные неприятности на ровном месте.
Игра разделена на две части. В первой протогонист - мальчишка, во второй (спустя 5 лет) уже взрослый парень (похожий на РПГшного Райдена). Но теперь сестры нет [куда делась, рассказывать не стану] и целью жизни Ниера становятся её поиски и возвращение домой.
Квесты:
Квесты взятые и не выполненные за первую часть игры, ко второй сгорают. Так что, перфекцеонистов, просьба подсуетиться.
В целом все квесты достаточно просты и очевидны: убить/собрать/найти, но небольшое неудобство есть в квестах пересекающихся персонажей. Например если дед дал тебе задание "поговорить с" почтальоном, а ты перед этим взял у почтальона квест "набрать цветочков", то почтальон с тобой ни о чём кроме "цветочков" (их необходимого количества и качества) разговаривать не станет, пока ты их ему в нос не сунешь.
И самый затянутый квест это селекция лунных цветов в огороде, когда надо скрещивать разные сорта что б получить необхрдимые розовые цветки. Просто для этого мне пришлось постоянно выходить из игры и перематывать время в консоли, что б посаженные цветы выросли и дали семяна, а то уж больно долго дожидаться этого в натуральном времени.
Много каких-то не радостных квестов, когда послылают найти кого-то потерявшегося или сбежавшего, а выясняется что он мёртв. Видать на то оно и дарк-фэнтэзи.
У всех персонажей миеющх сказать что-то важное, относящееся к основному сюжету или квесту, висит над головой разговорное облако. Их можно высматривать, бегая по миру (в целом это не такой уж и гемор; население в постапокалиптическом мире количеством не внушает). Но можно и заходить периодически в родную таверну и узнавать у Деволы о наличаи работы. Она сообщает в каких локациях находятся, жаждущие помощи люди. Но что б получить квест надо всё равно отправляться к ним на личную встречу.
И, да, я выполнил 100% (но за это помоему даже трофея не открыли V_v).
Прокачка/предметы:
Всё оружие встречается в единственном экземпляре. И когда у оружейника куплено всё он так и остаётся сидеть с пустым прилавком до конца игры.
С деньгами ситуация не одназначная в игре, сначала я долго карпел над тем что б наскрести хоть бы 16 тыщ G на хороший меч, а когда купил, не знал на что потратить остальные 56 (и дальше больше) тыщ G .
Апосля первой половины игры, герою становятся доступны ещё два класса оружия. Итого три: двуручное, одноручное и древковое.
Предметы для лечения можно купить в лавках, можно впитать из врагов, можно просто найти в ящиках или на замле. Так что покупал я лечилки только поначалу, а когда у меня стала куча денег я просёк что смысла в этом особого нет. Больше 10 штук каждого вида с собой не взять, а это количество набиралось даже если просто поскрести по сусекам в деревне.
Самому с предметами делать ни чего нельзя. Всё что удаётся в игре насобирать/на ловить/ вырастить, нужно для квестов или прокачки оружия у "кузнеца". Ещё продать можно, но, повторюсь - финансовая ситуация в игре не сильно этого требует.
"Магические слова" - вылетают из врагов при их уничтожении. Они являются бонусными обвесами, которые можно присоединить к оружию, заклинанию или собственным навыкам (по два слова на штуку). Для повышения атаки, снижения расхода магии, добавления различных эфектов и прочее, в зависимости от слова.
Мир:
На первый взгляд мир кажется огромным, но по факту он сильно ограничен. Всё что мы имеем это: две просторные "лысые" локации, три данжена, три населённых пунта и пару жилых данженов, если можно так выразиться (места где вроде и живут но вроде и с врагами периодически пересекаться приходится), плюс лёгкие коридорные перебежки между всем этим добром. Так что по сути беготни много, толку мало. Со второй половины игры появляется возможность перемещаться по средствам (бесплатных) услуг лодочника. Он доставляет не везде, но всё же заметно ускоряет процесс перемещения.
Команда:
У протоганиста по ходу сюжета набирается трое союзников. Первый и основной это Белый Гримуар - летающая говорящая книга, позволяющая герою использовать магию. Вторй - Каинэ - осба в пеньюаре, не брезгующая крепким словцом спойлер. И третий - Эмиль, мальчик с каменящим взглядом, в последствии спойлер.
Сопартийцам можно отдавать простенькие команды на вроде "нападай", "помоги", "защищайся". Но проку от этой возможности не много. Лечить их к счастью не требуется, потому что они относительно бессмертны. Получая дофига урона, Каинэ падает, валяется какое-то время аки мёртвая, затем вскакиевает и дальше машет мечами с прежней силой. Что б завалили Эмиля я так и вообще ни разу не видел. На этих ребят можно положиться в стычках с рядовыми врагами, они их затормозят, отвлекут, кого-то даже поубивают. А вот для боссов они что мёртвому припарки, ковыряют по тихоньку, конечно, но очень незначительно (в сравнении с прокаченным Ниером в купе с хорошим оружием и заклинаниями). Тем более что фаталити без ГГ всё равно не случится.
Графика:
Игра, конечно не вчерашняя, но графика так себе и на момент выхода. Земля лысая (трава-текстура), у деревьев стволы с квадратным сечением, вода мощёная однородной рябью... и т.д. и т.п. Но очень симпотичная воздушная перспектива и красивые засветы при переходе из темноты в озарённые светом участки. То есть игра не выжимает из железа даже половины возможного, но посимпотичней чем PS2, а когда процесс игры и сюжет интересны то графика как-то и не сильно морочит (меня лично).
"Локализация":
Отдельные странности:
- В паре данженов каждый раз приходится подвигать коробки что б допрыгнуть до прохода вперёд. Словно кто-то с другой стороны специально приходит в эти заброшенные подземные колуары и затеряные крышы, что б поставить их на место.
- Для пацанёнка который столь быстро бегает и столь проворно скачет, способного изначально делать двойной прыжок в воздухе и не получающего повреждений при падении с любой высоты, он крайне медленно взбирается по лестницам ( ускорить процесс можно прыжками) и не умеет плавать.
- В игре (ещё где-то в самом начале) упоминается что в этом мире ни когда не заходдит солнце. Из чего хочется задать вопрос "откуда же вы знаете, что оно должно или может заходить?". На самом деле, в игре полностью отсутствует движение небесного светила (что нормально для игровой условности), но если это часть концепции мира, то довольно странно как (в этих идеальных для пленэра условиях) в тени скал/деревьев /домов что-то растёт (даже ягоды вызревают какие-то)?
Скрины:

Итого впечтлений:
Красивая, очень приятная музыка!
От всей игры вцелом разит печалью и безысходностью. В одном месте сюжетном у меня аж ком к горлу подступил.
Сам игровой процесс был прост (местами даже слишком прост) и приятен, хоть я играл на "нормале" (возможно следовало ставить "хард" ).
А теперь, всем спасибо! Я побежал открывать остальные концовки.

@темы: PS3, JRPG, слэшер

18:42 

DmC: Devil May Cry

vomitspit
Последнее танго в лубянском подвале.
DmC

Разработчик: Ninja Theory.
Издатель: Capcom.
Издатель в России: 1С Софтклаб.
Платформы: XBoX360, PS3, PC.
Год: 2013.
Возрастные рейтинги: ESRB M — Mature, PEGI 16+.
Режимы: синглплеер.

Обзорчик, 18+ как и раньше. Фрапса не было, принтскрин не работает, так что скринов наворовал из гугла.
You don't fuck with a God.

@темы: слэшер, Xbox 360, PS3, PC

20:55 

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
"Да кому нужна Ророна в её тридцать?!..." (с) Астрид
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода:
PlayStation 3
Япония - 23 июня 2011 г.
Европа - 25 мая 2012 г.
Сев. Америка - 29 мая 2012 г.
Австралия - 31 мая 2012 г.
PlayStation Vita
Япония - 20 марта 2013 г.
Сев. Америка - 3 сентября 2013 г.
Европа - 4 сентября 2013 г.
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 38 часов 38 минут 02 секунды

Сеттинг:
На сей раз героиня не кто-то там а самая настоящая, всамделишная принцесса. Бойкая, задорная и любознательна девчонка подавшаяся в ученицы к Алхимику выписанному из соседнего государства (Арланд). Разумеется этот алхимик - Тотори - героиня предыдущей части.
Королевство наше называется Эрлс (Arls) и правит в нём брат правителя Арланда. Но в отличии от своего побратима, Эрлс очень-очень- оооочень маленькое королевство с неразвитой инфраструктурой и всем прочим. Буквально замок и три дома.
Исходя из такого положения дел король решает пустить увлечение дочери на блага страны и ставит перед ней условие (похожее на то что было перед Ророной в первой части): с помощью алхимии Меруру три года обязана всячески способствовать развитию королевства.

Для тех кто не в курсе всей эпопеи в открывающем меню есть пролог с кратким пересказом двух предыдущих игрочастей.

Карта:
Перемещение по карте больше не приносит сюрпризов на вроде нападения монстров или случайного сбора ингредиентов.* Посему необходимость анимации пробега расстояния ясна мало.
По скольку королевство маленькое, перемещение из столицы в любой его край занимает около 8 дней.
А вот предмет позволяющий экономить время на возвращении [Warp Gate] к сожалению создать мне удалось очень не сразу (даже после появления рецепта), поэтому послужил он мне мало и особой выгоды не принёс.

Персонажи:
Накопительная система персонажей детектед)
Разумеется есть и новые герои, но прочие прошли с нами сквозь аж всю трилогию (например такие как Стерк и Ророна).
Как обычно все кроме алхимика могут пользоваться скиллами за счёт MP, а алхимик единственный способный распоряжаться в бою предметами из сумки [корзины]. А раз часть игры у нас третья и в каждой части было по алхимику, тут их набилось целых три штуки. Так что теперь можно сколотить команду из трёх девчонок (Ророна, Тотори, Меруру) дерущихся предметами, но резон в этом есть только когда много этих самых предметов и они качественны.

Синтез:
Много, очень много предметов для синтеза, особенно необходимых для выполнения квестов. И с ростом алхимического уровня их становится всё больше и больше что аж глаза разбегаются и не знаешь за что взяться и в каком порядке.
Многие предметы знакомы ещё с прошлых частей. Базовые так сказать, но рецепты некоторых сильно отличаются, от части потому что в Эрлсе нет всех тех ингредиентов что были в Арланде.
Эрлс лесистое королевство и посему много рецептов как алхимии так и кухни замешано на грибах. Видов коих здесь не мало (как рыбы в Арланде в части про Тотори).
_Хом_
На сей раз в помощь нам вновь выдаются Гомункулы в количестве двух штук. Их можно заставить синтезировать то что уже изучено Меруру (кроме сюжетных предметов), но разумеется у них это занимает несколько больше времени, нежели у человека. Зато можно задать им упор на качество (для чего не понадобится качественного образца*).
Можно также отправить Хома за ингредиентами в уже исследованные области, заранее уточнив желаемое к получению качество, Хом будет нести из заданной области всё подряд там находящееся, ну или наиболее редкое и качественное, но всё равно всё подряд*.

Магазины:
По началу доступна лишь одна крошечная палаточка с довольно ограниченным ассортиментом. Но с развитием сюжета и королевства в город приезжает всё больше торговцев, открывающих своё дело.
И торговцы все эти нам тоже уже знакомы.
К сожалению, регистрировать собственные предметы в магазинах и выкупать их по мере надобности теперь не так просто*. Во-первых возможность эта появляется не сразу и ради неё ещё квест выполнить надо. А во-вторых, региться можно теперь лишь в одном магазине. Причём не на пустые позиции а в место того что там уже продаётся.
_Чим_
Чимы же теперь работают исключительно под руководством Памеллы, в её лавке, выполняя роль репликаторов зарегистрированного товара.

скрины

благо что при повторном прохождеении здесь доступна перемотка диалогов*
второй раз я её не прошёл но смутное желание снова закралось. Эта серия определённо коварна тем, что ненавязчиво вербует мой разум.
значение:
* - в сравнении с частью "Ателье Тотори"

@темы: PS3, JRPG

18:21 

Assassin`s Creed III

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Assassin`s Creed III

Разработчик: Ubisoft Montreal-Annecy-Quebec-Singapore
Издатель: Ubisoft, в РФ - Акелла
Часть серии: Assassin`s Creed
Дата выпуска:
EC
PlayStation3 - 31/10/2012
Xbox360 - 31/10/2012
Microsoft Windows - 23/11/2012
WiiU - 30/11/2012
Жанр: action-adventure, стелс
Игровой движок: AnvilNext
Режимы игры: oднопользовательская игра

Отсутствуют спойлеры.

7 миллионов копий, проданных по всему миру за две недели продаж. Самая ожидаемая игра года или очередная часть под тем же соусом?

Отдельным топиком выкладываю скриншоты игры, к сожалению мне было слишком лениво сложно делать скриншоты на своем видеопроигрывателе, поэтому скриншоты заимствованы в официальной группе АС вконтакте.
Осторожно, есть большие скриншоты

@темы: PC, PS3, Xbox 360, адвенчур, стелс

20:09 

Tales of Graces ƒ

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Tales of Graces ƒ
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Продюссер: Hideo Baba
Художник: Mutsumi Inomata
Сценарист: Daisuke Kiga
Композиторы:
Motoi Sakuraba
Hibiki Aoyama
Серия: Tales of
Дата выхода:
Wii
Япония - 10 декабря 2009г.
PlayStation 3
Япония - 2 декабря 2010г.
Сев. Америка - 13 марта 2012г.
ЕС - 31 августа 2012г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено:
96 ч. 12 мин. (Lv 71) - основной сюжет
114 ч. мин. (Lv 78 ) - вместе с экстра

Всё детство, с которого начинается игра, проходится примерно за 5 с половинй часов.

Я наконец-то разобрался в механике серии.
Здорово что готовить хавку теперь надо не вручную, теперь это делается в магазинах в специальном разделе, благодаря чему больше нет шанса провалить готовку, но теперь она стоит некоторых денег. Зато во время боя, да и в покои рандомным образом в Mixer'е могут генерироваться любые из, хоть единожды подобранных/приготовленных, элементов/предметов/блюд причём делается это практически из воздуха, ну вернее из магического спец элемента (eleth) на котором в том мире походу всё построено. Eleth'ом надо заряжать миксер по мере истощения (делаь это можно у торговцев, в тавернах или когда вздумаетя, расходуя бутылочку его [eleth'а] на определённое кол-во единиц ), это относительно накладно, зато пользы довольно приносит.

Просто огромное количество титулов на каждого персонажа, каждый из них [титулов] можно изучить до уровня "мастер" что б обрести бонусы и скиллы ему присущие.
Непонятно только каким образом можно выучить всё для Ричарда, по скольку доступен в пати он довольно ограниченное количество времени, да и в тот период сюжетная линия не даёт особого простора в действиях и перемещении. =(

Карта - великое благо - больше не абстрактна, как это было во всех Tales of что я видел ранее. Просторов может и меньше, но здесь это реальные тропинки между городами, данженами и поселениями (а не горы по колено и озёра-лужи).

Аллилуя номер 2 - наконец-то можно пропускать любые ролики (через старт, треугольник). Этого не было в Весперии и меня сильно угнетали повторяющиеся диалоги перед какой-нибудь битвой, что не удалось пройти с первого раза. Так же в настройках по-желанию можно выставить авто перелистывание текста, что б не приходилось постоянно топтать (X).

Взрослый принц Ричард. От чего-то в анимешных заставках значииииительно кавайнее своей трёхмерной версии. Если 2Д Ричарда действительно можно до последнего считать белым и пушистым, то 3Д вариант вызывает жуткие подозрения с первых же кадров своего появления.

После высасывания энергии из мега кристаллнов, возле каждого [кристалла] возник квст в драконом. Уж я бился-бился пипец сколько с этими драконами. Только зелёного смог одалеть сам, а на синего и красного меня уже не хватило. Я переключил сложность с "модерэйт" на "изи" и то повозиться пришлось порядочно... особенно с красным. Но зато после этих мытарств битва с боссом показалась прогулкой по парку.)

Как водится я стормозил перед финальой битвой, ведь "перед смертью не надышишься", вот я и старался заучить как можно больше титулов, выполнить как можно больше квестов и т.д и т.п. Поскольку никогда у меня рука на повторное прохождение ещё не поднималась... или точнее - "рука поднималась", но "ноги не доходили"
А затем мы с PS3 расстались на не малый срок (примерно в 4-5 месяцев) и при воссоединении мне пришлось со скрипом вспоминать управление, карту и прочие фишки игры. Но зато я смело ломанулся дальше в оставшийся сюжет.
Всё кончилось спойлер?
* Пожалуй лучшая Tales of из пройденных мной на данный момент! Предвкушаю, что со мной сделает Xillia, когда попадёт ко мне в руки.
* Любимый перонаж, однозначно - Паскаль (на скринах девочка с белой макушкой). Причём подконец игры, благодаря ей во мне проснулась приязнь и к занощивому очкарику - Хьюберту (парниша весь такой в голубом)
скрины

@темы: JRPG, PS3

15:33 

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Разработчик: Square Enix
Matrix Software
Издатель: Square Enix
Режиссёры:
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Продюссер: Tomoya Asano
Художник: Akihiko Yoshida
Сценаристы:
Izuki Kogyoku
Tomoya Asano
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Композиторы:
Naoshi Mizuta
Series Final Fantasy
Платформа: Nintendo DS
Дата выхода:
Япония - 29 октября, 2009
Сев. Америка - 5 октября, 2010
Европа - 8 октября, 2010
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player, multiplayer
Возрастные ограничения:
ACB: PG
CERO: A
ESRB: E10+
PEGI: 12+
офф. сайт (яп.)
Мною на игру затрачено: 58ч. 23мин.

Уровень кавая зашкаливает не меньше чем в Оками-ден.
Кроме глобальной карты континента в игре нет никаких навигаторов, что заставляет напрягать запоминалку и тренировать пространственное мышление.
Всегда занятно когда повествование сюжета преподносится с разных сторон. Так здесь. Познакомившись в начале игры, четыре героя света (основных персонажа) то и дело разделяются, каждый из них попадает в определённые обстоятельства, сталкивается с собственными проблемами, встречает новых персонажей... и ты по очереди проходишь приключения с каждым из героев... а после судьба сводит их вновь.

Всё шло так хорошо и замечательно пока наконец-то не появилась возможность свободно перемещаться по миру на дракончике Т_т И дракончик замечательный и удобно это всё, но, блин, сразу всплыли два босса которых я не могу осилить >_< (в небесной башне и в замке зыбучих песков V_v )_ _ _ а стоило отлучиться от прохождения примерно на одну игру (Девил Сурвайвр), как по возвращении я сразу же одолел их обоих, причём без особых усилий и излишних прокачек, на которых некогда долго стопорился. Даже приятно, словно не только персонажи игры качаются, но и я в каком-то смысле повышаю свой уровень хD Затем последовал ещё один товарищ в храме солнца в снежных землях и ещё один, и ещё один (всё пошло как по маслу). И за каждого из этих товарищей в награду давали части брони света великого героя, ныне впавшего в апатию. Доспехи, кстати, офигенные - блокируют элементы, снимают статусы, повышают все параметры... Считай делают носителя неуязвимым. Особенно при учёте, что я нацепил их на Джуску в шапке (короне), дающей скилл Reckless, заменяющий урон HP на трату денег в соответствующем количестве.
читать дальше
Прелесть что с каждым левел-апом XP из врагов не уменьшается а только растёт.
Я достиг 93 уровня, получил ключик открывающий золотые замки и уже решил было что всемогущ, но не тут-то было, оказалось, что замки те хоронят 4 секретные башни в которых мой 90+ (а во последствии и предельный 99ый) уровень дело довольно посредственное и что б победить некоторых врагов и, тем более, боссов поднапрячься придётся изрядно. Так я ни одной из 4х башен полностью и не прошёл, в каждой добрался максимум этажа до 30ого. Там ведь ещё фишка такая, что тя сейвят только каждые 10 этажей, а если где посредине сдох или телепортировался, будь добр - проходи заново.
Но зато финальный босс не смотря на все свои три формы ни чуть не показался сложным, не понадобилось даже пользоваться предметами (лечилками всякими там воскрешалками и т.п.).
Итого: я игрой очень доволен, теперь возмусь за предыдущую (как у меня вечно получается) часть.
А ещё к этой игре совершенно очаровательные арты:

@темы: JRPG, Nintendo DS

20:04 

The Testament of Sherlock Holmes

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
The Testament of Sherlock Holmes
Разработчик: Frogwares, Spiders (портирование на консоли)
Издатель: Земля Focus Home Interactive
Часть серии: Приключения Шерлока Холмса
Дата выпуска:
ЕС - 20 сентября 2012 г.,
США - 25 сентября 2012 г.
Жанр: Квест
Платформа:
IBM PC-совместимый компьютер (Microsoft Windows)
PlayStation 3
Xbox 360
Игровой движок:
Внутренний движок Frogwares
Режимы игры:
Однопользовательская игра

Совсем коротко о игре, ибо квест:
Графика подросла, несомненно.
Появились варианты развития некоторых диалогов.
Исследуемые жертвы перестали быть рисованными, теперь это куски 3дэ-шного мяса как в каком-нибудь хорророе (кажется это отняло часть эстетики и шарма).
Ради разнообразия ввели уровень где управлять надо собакой (Тоби) и уровень где переключаться между Холмсом и Ватсоном можно на своё усмотрение (правда ради этого почему-т сделали отдельное меню, всё равно недоступное всю остальную игру).
Но по традиции Холмс обречён на прохождение. Кажется в предыдущей части не было возможности "пропустить" головоломку.
И, по-правде сказать, понравилось мне меньше предыдущей части о Джеке Потрошителе.
До середины в истории может и была интрига, но как только появились спойлер
Повествование через каких-то страшных детей - стрёмное. Концовка всей игры - притянуто сопливая, на мой вкус.
За Ватсона местами было играть совсем глупо. Его действия на столько банальны и излишне усложнены, что не даже понятно как можно так тупить и заморачиваться - нафига?!
Например:
Умилила "загадка" на русском: "Эти названия написаны на русском, для меня не возможности их прочитать." И Холмсу приходится переводить их по русско-английскому словарю).

скрины

@темы: квест, Xbox 360, PS3, PC

Геймнадзор

главная