Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ps3 (список заголовков)
13:39 

Rain

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.


Rain
Разработчик: Acquire
SCE Japan Studio
Издатель: Sony Computer Entertainment
Режиссёр: Yuki Ikeda
Дизайнер: Tomoharu Fujii
Художник: Seiichi Terashima
Композитор: Yugo Kanno
Движок: Unity
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Сев. Америка - 1 октября, 2013г.
ЕС - 2октября, 2013г.
Япония - October 3 октября, 2013г.
Жанр: Adventure
Режим игры: Single-player

Сеттинг:

... В этот вечер мальчик не пошёл в цирк из-за лихорадки. Он весь день провёл глядя в окно. Вечером пошёл дождь, и в его каплях он смог увидеть девочку-невидимку, пробегающую за его окном, а так же огромное невидимое нечто преследующее её.
Ведомый любопытством он выбежал на улицу в чём был и помчался за ними пока не увидел как они прошли в дверь, сквозь которую лился свет. Он последовал за ними, а выйдя с другой стороны обнаружил что тоже стал невидимым...

и тут начинается сказка на выживание.

________________________

Игра старенькая уже но я что-то вспомнил про неё на фоне всей этой дождливой погоды и решил что надо её пройти всё-таки.
Было приятно - я не пожалел.
Тихая атмосферная аркада. Хотя честнее её было бы назвать видео-артом из сна. И ощущения после прохожнения словно книжку с картинками прочитал, а не игру прошёл, но это только в лучшем из смыслов.
________________________

Проходится за пару-тройку часов если не тупить, а тупить особо негде. Игра делает всё что б упростить игроку задачу: контрольные точки есть перед каждым мало-мальски рискованным местом, а если игрок помирает, то при второй попытке игра уже предлагает подсказку (которую можно и не смотреть, если что), Враги поначалу выглядят пугающе из-за своей невидимости. Но как только примиряешься с правилами невидимости, всё становится элементарно.


После первого полного прохождения, в пустых закоулках города, казавшихся бессмысленными, появляются "воспоминания" (24 штуки), собрав которые (при повторном прохождении) можно проникнуть в суть происходящего чуть-чуть глубже, ну и конечно открыть оставшиеся трофеи до 100%. Повторное прохождение можно осуществлять по главам загружаясь с любой контрольной точки - очень удобно.



ещё скрины
________________________

Руссификация наверное фанская... я не помню 0_о:
Cредненькая, некоторые формулировки предложений выглядят довольно криво с литературной точки зрения. Иногда встречаются слипшиеся слова. И в одном месте "девочку" вдруг именуют "девушкой".
________________________

Мне невероятно понравилась сама идея - играть за невидимку. Это было очень необычно и интересно.
Вот бы кто-нить ещё подхватил идею и сделал что-то подобное в более "полнометражном" варианте *_* ну эт так... мои фантазии.

@темы: PS3, адвенчур, аркады, нечто

20:10 

Air Conflicts: Secret Wars

Kordhard
Внутренняя сила человека обратно пропорциональна разнице между его "быть" и "казаться".



Разработчик: Games Farm
Издатель: bitComposer Games, Акелла (только для российского РС-релиза)
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, РС.
Даты выхода:
Европа: 1 июля 2011г
Россия (локализованная РС-версия): 7 декабря 2011г
Жанр: аркадный авиа-симулятор.
Режимы игры: Single-player, Multi-plaer (2-8 игроков).

Среди нас немало тех, кто проходит игры не сразу после релиза, а копается в стареньком и регулярно находит там что-то интересное для себя. Вот и я сегодня расскажу про игру трёхлетней давности, которая называется Air Conflicts: Secret Wars.

Для того, чтобы было понятно, на чём базировались создатели данной игры (если кому интересно) предлагаю глянуть мой обзор предыдущей части данной серии: kordhard.diary.ru/p93233321.htm
Та игра оставила ощущение двойственности, контраста между серьёзным (а для аркады такого рода порой даже чрезмерно серьёзным) подходом к одним моментам игры и наоборот избыточно выхолощенным к другим.

Удивительно, но факт: хотя "Секретные войны" являют собой по сути очень отличающуюся игру - двойственность сия осталась "визитной карточкой" разработчиков. Но, обо всём по порядку.

Сюжет.
Это поразительно, но перед нами едва ли не первый авиасимулятор в сеттинге Второй Мировой с полноценным сюжетом. Ведь обычно весь сюжет подобных игр сводился к банальному "служили два товарища, ага". Вплоть до хрестоматийного: "Вот пуля пролетела, и товарищ мой упал". Всю игру авторы обычно стараются развлекать нас бравурным трёпом героев по радио или мутят какие-то события со шпионами и противостоянием с элитной эскадрильей врагов. А иногда и вообще не заморачиваются: "Была война и мы летали" - вот и весь сюжет. Естественно, в 99% таких игр мы привыкли проходить уже набивший оскомину набор операций: Битва за Британию, Перл-Харбор, высадка в Нормандии - ну и далее по тексту.
Но тут перед нами действительно ОРИГИНАЛЬНЫЙ продукт!
Начать хотя бы с того, что главная героиня, за которую мы выполним 6/7 всех вылетов - девушка! Причём она не гордый и храбрый боец каких-нибудь победоносных ВВС - а она контрабандистка. У которой есть друг, заменивший ей отца - бывший сослуживец её пропавшего папаши, который летал с ним в одной эскадрилье в Первую Мировую. Как следствие - приключения наших героев будут происходить вдалеке от основных мест наиболее известных сражений Второй Мировой. Северная Африка, Азербайджан, Югославия, Словакия... Лишь в самом конце нам дадут полетать над Берлином.
Вся кампания состоит из семи глав, каждая из которых включает в себя шесть сюжетных миссий и одну миссию-воспоминание. В каждой главе Ди-Ди (так зовут героиню, сокращённо от Дороти Дербек) будет встречать очередного сослуживца её отца, который будет рассказывать ей какую-то историю об их совместном вылете, постепенно раскрывая его тайну. В каждом таком рассказе мы будем управлять самолётом рассказчика, а само повествование будет идти голосом за кадром. Основной же сюжет подаётся нам как озвученными полу-анимированными комиксами между миссиями, так и радиопереговорами между героями в самих миссиях.

Главное, что хочется отметить по сюжетной части - это... Ту самую двойственность. С одной стороны сюжет изобилует откровенными "кокосами", и любой, кто хоть немного представляет себе реалии той войны, естественно, не сможет всерьёз поверить даже в гипотетическую возможность подобной истории в действительности. С другой же... А вот всё остальное - с другой. Сюжет местами неплохо закручен. Актёры озвучания большие молодцы. Но главное, что лично меня задело больше всего - это та убийственная реалистичность, с которой передана драма. Такая вот абсолютно игрушечная, явно выдуманная далёкими от истории людьми драма, но, сука, как подана! Там нет ни напыщенности, ни пафоса. Там усталость физическая и психологическая, там моральный надлом, там кровавые раны поперёк психики, от которых героев корёжит со страшной силой, и они не выпячивают это, а заливают бухлом, угрюмо пытаясь жить и сражаться. Героиня явственно меняется по ходу сюжета. И она не проходит привычный и банальный путь от "неопытного наивного юнца до матёрого аса". Нет. Она проходит путь от простого и жизнерадостного человека, до сломанного войной морального инвалида. И если идиотизм авторской задумки не резал бы глаз, если бы в реализм истории можно было хоть немного поверить - это было бы реально страшно.

Мы с вами привыкли воспринимать историю Второй Мировой, как личное дело. Мы все прекрасно понимаем, кто и за что там сражался. Каждая сторона имела свою мотивацию, более или менее благородную, но так или иначе понятную. И очень необычно посмотреть на ту войну глазами по сути "пассажира", который оказался втянут в неё против своей воли, и у которого там не было подлинно "своей стороны" с самого начала и до самого конца. СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР

Так что я рекомендую эту игру как минимум ради сюжета.

Графон.
Графика в игре явно растёт из предыдущей части 2006 года. Естественно, всё значительно похорошело, но общая "кукольность" никуда не делась. Впрочем, помимо высочайшего качества моделей техники появилось ещё одно новшество: пехота. Она натурально бегает и ходит, её можно (а в некоторых миссиях и категорически необходимо) убивать. Когда я с пикирования сбросил бомбу на палубу корабля, и на выводе возле самой мачты перед лобовым стеклом я увидел подлетевшее окровавленное тело какого-то матроса - поверьте, я был впечатлён! Все спецэффекты, огонь, дым и прочее - выглядят просто великолепно!

Отдельно надо сказать и за стереоскопическое 3D, которое поддерживается в версиях для РС и PS3. Это фантастически здорово! Можно включить вид из кокпита и... если вы никогда не сидели в кабине настоящего самолёта - вам стоит это увидеть! С точки зрения геймплея кокпит ни черта не даёт, поскольку нет ни анимации приборов, ни вообще чего-либо полезного в нём, однако я всю игру прошёл в кокпите исключительно ради "эффекта присутствия", такое 3D редко где увидишь! Ну и в случае, если играть с видом от третьего лица - благодаря эффекту 3D самолётик хочется потрогать руками!
Модели наземной техники тоже сделаны отлично. При желании вы можете совершить посадку возле дружественного юнита, подрулить поближе и рассмотреть его, "вытащив к себе из экрана" с помощью вращения камеры внешнего обзора.
Ну и когда летящие в вас трассеры будут выскакивать из экрана - вы не сразу отвыкните пригибать голову, обещаю! ;-)

Геймплей.
На твёрдую четвёрочку. С одной стороны местами изобретательность авторов восхищает. С другой - имеется изрядное число самоповторов. Так задания класса: "Успейте уничтожить волны бомбардировщиков, пока они не разнесли цель" - встретятся в игре не раз и не два. Но имеются и стелс-миссии, много миссий по поддержке наземных сил и всё это - в "партизанском" сеттинге. Тут и найти танки в засаде (реально классно спрятаны!), и переключать стрелки на железке прямо перед поездом, и суматошные посадки на скрытых площадках, и многое-многое другое, часто весьма и весьма оригинальное. Есть уровни сложности, я играл на самом трудном - временами приходилось попотеть. На самом лёгком же игра будет элементарно проходиться даже ребёнком. Если какую-то миссию не получается пройти - разрешается её пропустить. Естественно, всегда можно переиграть любую из пройденных или пропущенных миссий.

Управление.
Помимо обычного аркадного управления по двум осям есть вариант и полноценного, трёхосевого. К сожалению, особых бонусов оно не даёт, а в офф-лайне так и вовсе оказывается значительно менее удобным. Физика в игре присутствует, но явно плохо проработана для трёх осей: на некоторых около критических режимах самолёт ведёт себя совершенно неадекватно. На РС нет ничего удобнее управления мышью. На PS3 нам предлагают альтернативу в виде мува. Я почти всю игру летал на муве, просто для антуража (ибо авиаджойстики игра не поддерживает), но обычный геймпадом управлять удобнее.

Звук.
Музыка на четвёрку. Неплохо, есть пара удачных композиций, но всё-таки бледновато. В основном - оркестровая жвачка.
Спецэффекты - великолепно! Сочные взрывы, смачные "чмоканья" пуль по земле, характерная "дробь" при попаданиях в самолёт из металла и "треск" по перкалю...

Он-лайн.
А вот тут вышел прокол. Игра предлагает 4 стандартных режима (дефматч,тим дефматч, захват флага и уничтожение целей), но играть в них - мучение. Проблема в том, что самолёты в игре довольно живучи, и чтобы сбить любой из них, в него требуется засадить свинца больше его веса. Если в офф-лайне это не так сложно, потому что обстреливаемые самолёты уклоняются от вашего огня "медленно и печально", то в он-лайне каждый, по кому открыли огонь, немедленно начинает "скакать по всему небу", и длительные "сопровождения очередью" не получаются. Поэтому единственным способом кого-то сбить являются неуправляемые ракеты. Которые очень медленно перезаряжаются. Поэтому бои выглядят как непрерывные гонки друг за другом с периодическими лобовыми атаками, на которых друг по другу летят ракеты. Отстрелялись - и давай мотаться из стороны в сторону, пока ракеты перезарядятся. Откровенно унылое занятие. Именно поэтому он-лайн практически пуст. Найти сессию не то что на восемь игроков, а даже на четверых - большая редкость. Причём, что сразу после релиза, что сейчас.

В заключение хочу сказать, что нисколько не жалею о потраченном на эту игру времени. Это может и не лучший аркадный авиасим, но то что во многом уникальный - факт. Ну и плюс - очень красивый. А в силу возможности гибко настроить сложность и управление - он доступен и новичкам, и опытным пилотам. Каждый сможет подобрать для себя тот вариант, при котором играть будет и интересно, и не слишком сложно.
Единственное, что печалит - русская локализация с озвучкой есть только на РС-версии, а вот на консолях игра вышла исключительно на английском.

@музыка: Сёстры Эндрюс Victory Polka

@темы: симулятор, история, Xbox 360, PS3, PC

17:12 

Neir: Replicant

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Neir: Replicant
Разработчик: Cavia
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Taro Yoko
Продюссер: Yosuke Saito
Сценаристы: Sawako Natori, Kikuchi Hana
Композиторы: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura
Серия: Drakengard
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360 (только Geshtalt)
Даты выхода:
Япония - 22 апреля 2010г.
Австралия - 22 апреля 2010г.
Европа - 23 апреля 2010г.
Сев. Америка - 27апреля 2010г.
Жанр: Action role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 49:09:57

Сеттинг:
Довольно безрадостное будущее после падения (схожей с нашей) цивилизации, с котоорого прошли уже многие столетия. Люди живут натуральным хозяйством, худо-бедно иследуют и пытаются приспособить под свои нужды наследие прошлого и постоянно трясутся в страхе при мысли о "тенях" - таинственных тёмных сущностях, не дающих покоя человечеству, наровящих напасть на любого в пределах видимости и заразить раненных, обращая в себе подобных.
Именно в такой реальности существует наш главный герой Ниeр (или как захочет назвать его игрок) со своей болезненной младшей сестрой Йонной (она поражена тенью). Они живут вдвоём и их братско-сестринская любовь не знает предела. Так сильно брат хочет найти лекарство для сестры. А сестра столь же сильно стремится "упростить" брату жизнь влезая в различные неприятности на ровном месте.
Игра разделена на две части. В первой протогонист - мальчишка, во второй (спустя 5 лет) уже взрослый парень (похожий на РПГшного Райдена). Но теперь сестры нет [куда делась, рассказывать не стану] и целью жизни Ниера становятся её поиски и возвращение домой.
Квесты:
Квесты взятые и не выполненные за первую часть игры, ко второй сгорают. Так что, перфекцеонистов, просьба подсуетиться.
В целом все квесты достаточно просты и очевидны: убить/собрать/найти, но небольшое неудобство есть в квестах пересекающихся персонажей. Например если дед дал тебе задание "поговорить с" почтальоном, а ты перед этим взял у почтальона квест "набрать цветочков", то почтальон с тобой ни о чём кроме "цветочков" (их необходимого количества и качества) разговаривать не станет, пока ты их ему в нос не сунешь.
И самый затянутый квест это селекция лунных цветов в огороде, когда надо скрещивать разные сорта что б получить необхрдимые розовые цветки. Просто для этого мне пришлось постоянно выходить из игры и перематывать время в консоли, что б посаженные цветы выросли и дали семяна, а то уж больно долго дожидаться этого в натуральном времени.
Много каких-то не радостных квестов, когда послылают найти кого-то потерявшегося или сбежавшего, а выясняется что он мёртв. Видать на то оно и дарк-фэнтэзи.
У всех персонажей миеющх сказать что-то важное, относящееся к основному сюжету или квесту, висит над головой разговорное облако. Их можно высматривать, бегая по миру (в целом это не такой уж и гемор; население в постапокалиптическом мире количеством не внушает). Но можно и заходить периодически в родную таверну и узнавать у Деволы о наличаи работы. Она сообщает в каких локациях находятся, жаждущие помощи люди. Но что б получить квест надо всё равно отправляться к ним на личную встречу.
И, да, я выполнил 100% (но за это помоему даже трофея не открыли V_v).
Прокачка/предметы:
Всё оружие встречается в единственном экземпляре. И когда у оружейника куплено всё он так и остаётся сидеть с пустым прилавком до конца игры.
С деньгами ситуация не одназначная в игре, сначала я долго карпел над тем что б наскрести хоть бы 16 тыщ G на хороший меч, а когда купил, не знал на что потратить остальные 56 (и дальше больше) тыщ G .
Апосля первой половины игры, герою становятся доступны ещё два класса оружия. Итого три: двуручное, одноручное и древковое.
Предметы для лечения можно купить в лавках, можно впитать из врагов, можно просто найти в ящиках или на замле. Так что покупал я лечилки только поначалу, а когда у меня стала куча денег я просёк что смысла в этом особого нет. Больше 10 штук каждого вида с собой не взять, а это количество набиралось даже если просто поскрести по сусекам в деревне.
Самому с предметами делать ни чего нельзя. Всё что удаётся в игре насобирать/на ловить/ вырастить, нужно для квестов или прокачки оружия у "кузнеца". Ещё продать можно, но, повторюсь - финансовая ситуация в игре не сильно этого требует.
"Магические слова" - вылетают из врагов при их уничтожении. Они являются бонусными обвесами, которые можно присоединить к оружию, заклинанию или собственным навыкам (по два слова на штуку). Для повышения атаки, снижения расхода магии, добавления различных эфектов и прочее, в зависимости от слова.
Мир:
На первый взгляд мир кажется огромным, но по факту он сильно ограничен. Всё что мы имеем это: две просторные "лысые" локации, три данжена, три населённых пунта и пару жилых данженов, если можно так выразиться (места где вроде и живут но вроде и с врагами периодически пересекаться приходится), плюс лёгкие коридорные перебежки между всем этим добром. Так что по сути беготни много, толку мало. Со второй половины игры появляется возможность перемещаться по средствам (бесплатных) услуг лодочника. Он доставляет не везде, но всё же заметно ускоряет процесс перемещения.
Команда:
У протоганиста по ходу сюжета набирается трое союзников. Первый и основной это Белый Гримуар - летающая говорящая книга, позволяющая герою использовать магию. Вторй - Каинэ - осба в пеньюаре, не брезгующая крепким словцом спойлер. И третий - Эмиль, мальчик с каменящим взглядом, в последствии спойлер.
Сопартийцам можно отдавать простенькие команды на вроде "нападай", "помоги", "защищайся". Но проку от этой возможности не много. Лечить их к счастью не требуется, потому что они относительно бессмертны. Получая дофига урона, Каинэ падает, валяется какое-то время аки мёртвая, затем вскакиевает и дальше машет мечами с прежней силой. Что б завалили Эмиля я так и вообще ни разу не видел. На этих ребят можно положиться в стычках с рядовыми врагами, они их затормозят, отвлекут, кого-то даже поубивают. А вот для боссов они что мёртвому припарки, ковыряют по тихоньку, конечно, но очень незначительно (в сравнении с прокаченным Ниером в купе с хорошим оружием и заклинаниями). Тем более что фаталити без ГГ всё равно не случится.
Графика:
Игра, конечно не вчерашняя, но графика так себе и на момент выхода. Земля лысая (трава-текстура), у деревьев стволы с квадратным сечением, вода мощёная однородной рябью... и т.д. и т.п. Но очень симпотичная воздушная перспектива и красивые засветы при переходе из темноты в озарённые светом участки. То есть игра не выжимает из железа даже половины возможного, но посимпотичней чем PS2, а когда процесс игры и сюжет интересны то графика как-то и не сильно морочит (меня лично).
"Локализация":
Отдельные странности:
- В паре данженов каждый раз приходится подвигать коробки что б допрыгнуть до прохода вперёд. Словно кто-то с другой стороны специально приходит в эти заброшенные подземные колуары и затеряные крышы, что б поставить их на место.
- Для пацанёнка который столь быстро бегает и столь проворно скачет, способного изначально делать двойной прыжок в воздухе и не получающего повреждений при падении с любой высоты, он крайне медленно взбирается по лестницам ( ускорить процесс можно прыжками) и не умеет плавать.
- В игре (ещё где-то в самом начале) упоминается что в этом мире ни когда не заходдит солнце. Из чего хочется задать вопрос "откуда же вы знаете, что оно должно или может заходить?". На самом деле, в игре полностью отсутствует движение небесного светила (что нормально для игровой условности), но если это часть концепции мира, то довольно странно как (в этих идеальных для пленэра условиях) в тени скал/деревьев /домов что-то растёт (даже ягоды вызревают какие-то)?
Скрины:

Итого впечтлений:
Красивая, очень приятная музыка!
От всей игры вцелом разит печалью и безысходностью. В одном месте сюжетном у меня аж ком к горлу подступил.
Сам игровой процесс был прост (местами даже слишком прост) и приятен, хоть я играл на "нормале" (возможно следовало ставить "хард" ).
А теперь, всем спасибо! Я побежал открывать остальные концовки.

@темы: PS3, JRPG, слэшер

19:31 

Hyperdimension Neptunia

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Hyperdimension Neptunia
Разработчик: Idea Factory
Compile Heart
Издатели:
Япония - Compile Heart
Сев. Америка - NIS America
ЕС - Tecmo Koei
Дистрибьютор: JP Sega
Художник: Tsunako
Серия: Neptunia series
Движок: PhyreEngine
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 19 августа 2010г.
Сев. Америка - 15 февраля 2011г.
ЕС - 4 марта 2011г.
Австралия - 31 марта 2011г.
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: И первый фэйл - ни в игре ни в сейвах, отчёт игрового времени не ведётся.

Сеттинг
Мир Гейминдастри - мир которым правят богини - очеловеченные образы 4х игровых консолей.
Во времена "Великих консольных войн" повздорили богини и трое, ополчившись против одной, низвергли её с небес. - но это как пролог.
А игру мы начинаем с того что некая девочка, не помнящая о себе ничего кроме имени оказывается посреди неизвестности и слышит у себя в голове голос некой Хистори, просящей освободить её из заточения. Далее девочка падает головой в землю, где её и находит первая будущая сопартийка-медик по имени Компа.
Вот так, не зная толком ничего девочки решают повиноваться голосу из головы.

Графика
Угловатые модели, простые текстуры, пустые бесконечные коридоры зато симпатичный эффект блёра в дали и Full-HD картинка...ееее -_-
скрины
Бой
Впервые в жизни, кажется, встречаю игру в которой можно пропустить анимацию боя. Сначала меня это повергло в шок, но после, когда я понял насколько затянуты там всякие перевоплощения и супер-удары, я осознал, что это необходимая мера. А значит со стороны бой превращается в подобие олдскульного, стоим и смотрим как цифры жизни поочерёдно вылетают то из союзников, то из противников.

Предметы
В игре их крайне не много. Базовые Item'ы для использования - это 4 вида склянок-лечилок, которые можно приобрести в магазине, либо подбирать после каждого боя. Подстава в том что каждое лечение, в зависимости от уровня навороченности (на себя или на всю команду, воскрешение, процент восстанавливаемой жизни и т.п.), потребляет разное количество разных видов склянок. Поэтому исчислять их имеемое при себе количество лучше сотнями.

Экипировка
На каждого персонажа заведено по 4 параметра: оружие (покупается в магазине, изредка можно найти в сундуках), "бандаж" - что-то вроде брони отвечающий за любые параметры кроме атаки. (покупается в магазине, изредка вываливается из врагов), одежда - за всю игру в магазине появился только один сменный костюм для Нептунии (повышающий параметры) для остальных персонажей всё, видимо спрятано в DLC которого у меня нет, аксессуары - бесполезные примочки внешнего вида никак не влияющие на способности персонажей (продаются в магазине).
Для главной героини имеется ещё один параметр - "процессор" - это обвес её божественной формы. (покупается в магазине, находится в некоторых сундуках).

Хламьё всякое
Ещё есть "ключевые предметы" - существующие только на момент конкретного квеста и после него исчезающие.
Так же в сундуках (иногда в монстрах) можно обнаружить ключевые предметы, ни к чему не обязывающие. На вроде марок, открыток, плюшевых игрушек - с которыми ни чего нельзя сделать и никуда применить, лишь только посмотреть картинку (даже не 3D модельку) с их изображением... а к некоторым (как например к "легендарному" сюжетному оружию) даже картинок нет -_-

Магазин
Основная *опа с ним (особенно на первых парах игры) в том, что в нём не предусмотрена продажа. То есть нельзя выручить денег за то оружие, допустим, которым ты уже не пользуешься купить на них лечилок.

Жизнь
Нет возможности самостоятельно и целенаправленно пополнить жизнь в данжене. Занимаются этим персонажи, только во время битвы и по определённому графику процентных соотношений. Которые вроде игрок и сам настраивает, но гарантировать своевременное излечение или воскрешение эта система всё равно не может поскольку всё упирается ещё и в количество лечилок.
Сложнее всех было с Компой, она от чего-то чаще прочих попадала под удар или, скорее реже всех успевала лечиться, от чего многие битвы (особенно с боссами) заканчивала "мёртвой" и не получала за них EXP а следовательно отставала в развитии уровня на два.
Как только персонажи покидают вражескую территорию их жизнь автоматически полностью восстанавливается.

Персонажи
По-хорошему, привлёк меня в этой игре именно дизайн персонажей, а конкретней - главной героини (после трансформации). Но и прочие девочки вполне себе симпотяжки. Очень приятно выполнено их "оживление" они словно дышат, у них слегка колышатся волосы и детали одежды, что создаёт эффект их объёмности, но при этом они абсолютно рисованные а не 3D.
я бы сказал что вся соль игры в гипнодыхании героинь при диалогах. Потому что интеллектом при разговоре они тоже не блещут.

Но... жииирное такое -> НО... По ощущениям у персонажей крайне скудный визуальный набор эмоций, ещё реже меняются позы. (тут я могу судить по контрасту с недавно пройденными частями Atelier, где при быстрое перемотки очень характерно пробегает весь спектр эмоций персонажей). И ещё большим недостатком могу назвать то, что все эпизодические и второстепенные герои (т.е. те кто встречается не единожды) изображены как крошечные аватарки-силуэты. Т.е. вроде как персонаж нарисован а потом полностью залит чёрным. Поначалу я думал что так будет только с какими-то таинственными героями лиц которых мы пока знать не должны, но - нет - это тупо распространяется на всю игру. Т.о. лицами обладают всего 14, причём четверо четверо из персонажей имеют по две визуальные формы (т.е. действующих лиц остаётся всего 10).

События
то и дело происходит что-то с упоминаниями или отсылками к каким-либо старым культовым играм: тетрис, соник, резидент ивэл, блу дрэгон (это из того что я понял запомнил, но встречалось и то что мне распознать не удалось... не такой я олдскульный хардкорщик... или просто не внимателен был)

"Гости"
Я вообще не понял зачем они нужны (кроме того что за них открывают трофеи). Поясню: спойлер?И для чего, спрашивается? 0_о

Самонаблюдение
Кажется я способен втянуться и играть практически во всё что угодно. лишь бы в игре мне хоть чуть-чуть что-то было интересно -_-
Так что игру я прошёл, но тем не менее сказать что я доволен не могу. Потому что споилер?

@темы: PS3, JRPG

22:52 

Assassin`s Creed: Liberation HD

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Ubisoft Sofia
Издатель: Ubisoft
Дата выпуска: 16.01.2014
Жанр: песочница, action-adventure, стелс
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Первый портативный блин комом


@темы: стелс/экшн, стелс, адвенчур, PS3

12:43 

Tales of Xillia

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Все наверно и так заметили, что я не из тех кто идёт в ногу с мировыми релизами -_- и так на этот раз я прошёл
Tales of Xillia
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Дизайнеры: Hideo Baba
Kosuke Fujishima (персонажи)
Mutsumi Inomata (персонажи)
Художник: Daigo Okumura
Композитор: Motoi Sakuraba
Серия: Tales of
Платформа: PlayStation 3
Даты выхода:
Япония - 8 сентября 2011 г.
Сев. Америка August 6 августа 2013 г.
Европа - 9 августа 2013 г.
Австралия - 9 августа 2013 г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено: 64 часа 50 минут

Сеттинг:
Наш герой - ботан-медик, ученик мед академии или "доктор Джуд" как называют его благодарные пациенты, между прочим наследственный врач.
Бегом после занятий отправляется на назначенную встречу с профессором, но ... не может его ни где обнаружить в стенах академии. Приходится ему переодеться и выйти в город, поискать тут и там... но...
Но поиски профессора оборачиваются попыткой проникновения в секретную лабораторию, встречей с загадочной красоткой ходящей по воде, и действительным проникновением на эту самую секретную базу.
Джуд - мирный парень который раньше и кулака-то в руках не держал... наверное... а тут ему вдруг приходится налево и направо драться со стражниками и всякими монстрами что б хоть самому с жизнью не попрощаться. Он напуган, растерян и хочет что б поскорее всё это закончилось. Девушка же, представившаяся Миллой, напротив, явно бывалый воин. Она решает силовые конфликты чуть ли не позёвывая и обещает пареньку, что защитит его в этой передряге, раз уж влип он из-за неё. Но в результате некоторых событий, кои я не стану оглашать ибо спойлер, влипают они оба по самое небалуй, причём так что оказываются вне закона и им приходится рвать из горда когти.
А дальше новые встречи, набор друзей в команду, куча всяких локальных интриг и разрешение глобальных проблем на уровне мироздания... как частенько случается в серии Сказаний)
Особенность
Для меня было неожиданностью, что эта часть отказалась от классических для серии баблов и теперь все титры появляются стандартно внизу экрана.
Персонажи (строго ИМХО)
Я начал игру с парнишки - форма мед академии мне больше напоминает пижамы.
Как выяснил позже, разница историй (за Джуда играть или за Миллу) не велика. Будут лишь операторские планы акцентированные на выбранном персонаже и некоторое количество сцен (кажется по 2 на каждую главу) когда герои разделяются.
Признаться дизайн Миллы Максвел мне заранее не нравился. Так она не приглянулась мне и за всю игру.
В целом среди персонажей положительных здесь я не нашёл себе кумира. Хотя вот на стороне антагонистов для меня явным фаворитом стал Вингал.
Перемещение
Очень скоро открыли карту мира дали возможности свободно перемещаться по ней меж теми локациями в которых ты уже был, причём делать это можно в любой момент (не оправдывая это появлением в распоряжении героев корабля, летающего кита или чего-либо подобного). Что крайне удобно для таких-как-я-игроков, сеанс игры которых может потребовать завершения в любой момент, независимо от того рядом у тебя сейв или надо до него весь новый данжен пробежать.
Ещё добавили квик сейв хотя мне он как-то ни разу не пригодился.
Локации весьма просторны а враги относительно неторопливы так, что даже в узких пещерах при желании можно избежать половины битв и без применения "святой бутылки"*.
Взаимодействие с миром
Весьма необычно решение ускорить перемещение персонажа по отвесным лестницам и стенкам вниз. Забираться приходится классическим способом, а вниз можно просто спрыгнуть, при этом высота уступа совершенно не важна. Герои одинаково мягко и без потерь приземляются как с метровой так и с десятиметровой высоты.
Ещё добавились пещеры и тому подобные лазы в которые персонаж проползает опустившись на корточки. Порой в них скрыты сокровища, ниогда это необходимо по сюжету, а периодически я уворачивался так от подбегающих назойливых монстров.
Кстати, о лазанье по стенам, примечательно что когда ты меняешь плоскость перемещения враги также не в состоянии тебя тронуть, даже если ты полуметре над землёй, даже летающие [враги]. Такая же ситуация со спрыгиванием, будь то высота табуретки, преследовавшая тебя пчела убийца не рискнёт последовать за тобой.
Коллектейбл
Кроме привычных "здесь что-то валяется"-блестюшек и сундуков с сокровищами по локациям теперь разбросаны "здесь что-то валяется"-мешки и фиолетовые октаэдры, содержащие легендарные пиратские сокровища. Последние примечательны тем, что в них часто попадаются элементы сменного внешнего вида для персонажей: заячьи ушки, пёсий хвост или могучие брови. Причём встречаются они достаточно часто, так что персонажи легко обрастают внешним видом (на каждого чара надевается по 3 предмета), так Джуд у меня превратился из лоха-медика в эльфа в крутых тёмных очках (в очках как у Нео любой выглядит эпичней, это как взрыв только очки как у Нео))... а дальше рога, а дальше нимб...
Есть пара квестов по сбору "чёрных перьев" и "загадочных драгоценностей" - которые заведомо обозначены ключевыми предметами.
Так что за отсутствием в этой части готовки и синтеза, все прочие материалы можно смело пускать на развитие магазинов.
Квесты
Их много, очень много. Есть постоянные, есть те что можно пропустить. Так я слил 3 квеста из всех что мне удалось засечь.
В награду за выполнение просьб выдают деньги, периодически вознаграждение так же сопровождается какими-нибудь полезными (или не очень) предметами будь то элементы внешнего вида, предметы активные в бою или книги для изучения новых скилов.
Индикаторы
Поначалу меня вообще сильно переклинило. В этой части над всеми NPC способными что-то сказать висит смайлик, который в предыдущей часим (Tales of Gracies f) означал квест и при попадании в этот мир "жаждущих твоей помощи людей" у меня глаза в кучу съехались, а когда всё прояснилось время от времени меня всё равно ещё подглючивало... достаточно долго. Настоящие же квесты здесь обозначены иконкой восклицательного знака над головой соответствующего NPC.
Ещё здесь встречаются враги, внешне выглядящие как обычные "рядовые", но имеющие над собой предупреждающую жёлтую иконку - такие заметно мощнее своих сородичей.
Бой
Большое благо что как только персонажей становится больше чем может участвовать в бите, появляется возможность делать рокировку меж играющими и запасными. (в Грэйсис Ф мне этого сильно не хватало. ну или я такой пень что не просёк как там это делается). И достаточно занятную штуку они [разработчики] придумали с залинкованными скилами. Всё стало чуть менее сумбурно. Теперь переключая своих партнёров можно быстренько ориентироваться какого врага каким супер ударом жахнуть и как целенаправленно всех полечить.
Магазины
Несколько удручает ситуация с пищей. Больше не надо искать рецепты или комбинировать наугад все попавшиеся продукты, готовка упразднена в принципе. Любые блюда можно приобрести в любой лавке со съестным. Единственные препятствия на пути к "перееданию" это ограничение кол-ва хавчика в инвентаре по видам (больше нельзя иметь при себе 15 одинаковых тарелок с макаронами, только одну) и собственная скупость. Ради открытия новых деликатесов необходима вкладываться в развитие магазина материально либо финансово, да и сами вкусняшки стоят не дёшево. Каждое блюдо имеет по три вида порций (большой, средний, мелкий) с соответствующими ценами.
(для тех кто не знает - еда в этой серии нужна не только для восстановления ХП но и ради эффектов ею оказываемых, к примеру: "+15% EXP на 5 битв" или "повышение физической защиты на 10 битв" и т.п.)
Такая же загагулина и с прочими магазинами. Броня, оружие, аксессуары и предметы - всё заблокировано только денежными и материальными вложениями, так что если не оказывать достаточного внимания патронированию можно так и пробегать всю игру в рубахе и с палкой (условно, разумеется).
И, да, магазины всего мира торгуют одним и тем же, так что больше не понадобится бегать из города в город, вспоминая где ты видел броню получше когда у тебя не хватало на неё денег.
С точки зрения удобства геймплея это, конечно, плюс, но к правдоподобности реальности вяжется слабо.
Титулы
В отличии от Tales of Graces f, например, тут это не больше чем галочки достижений, дающие очки к перкам на следующее прохождение. Некоторые из них - самые задротские - сопряжены с открыванием трофеев.

скрины
* Holy bottle - отпугивает врагов.

@темы: PS3, JRPG

20:55 

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
"Да кому нужна Ророна в её тридцать?!..." (с) Астрид
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода:
PlayStation 3
Япония - 23 июня 2011 г.
Европа - 25 мая 2012 г.
Сев. Америка - 29 мая 2012 г.
Австралия - 31 мая 2012 г.
PlayStation Vita
Япония - 20 марта 2013 г.
Сев. Америка - 3 сентября 2013 г.
Европа - 4 сентября 2013 г.
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 38 часов 38 минут 02 секунды

Сеттинг:
На сей раз героиня не кто-то там а самая настоящая, всамделишная принцесса. Бойкая, задорная и любознательна девчонка подавшаяся в ученицы к Алхимику выписанному из соседнего государства (Арланд). Разумеется этот алхимик - Тотори - героиня предыдущей части.
Королевство наше называется Эрлс (Arls) и правит в нём брат правителя Арланда. Но в отличии от своего побратима, Эрлс очень-очень- оооочень маленькое королевство с неразвитой инфраструктурой и всем прочим. Буквально замок и три дома.
Исходя из такого положения дел король решает пустить увлечение дочери на блага страны и ставит перед ней условие (похожее на то что было перед Ророной в первой части): с помощью алхимии Меруру три года обязана всячески способствовать развитию королевства.

Для тех кто не в курсе всей эпопеи в открывающем меню есть пролог с кратким пересказом двух предыдущих игрочастей.

Карта:
Перемещение по карте больше не приносит сюрпризов на вроде нападения монстров или случайного сбора ингредиентов.* Посему необходимость анимации пробега расстояния ясна мало.
По скольку королевство маленькое, перемещение из столицы в любой его край занимает около 8 дней.
А вот предмет позволяющий экономить время на возвращении [Warp Gate] к сожалению создать мне удалось очень не сразу (даже после появления рецепта), поэтому послужил он мне мало и особой выгоды не принёс.

Персонажи:
Накопительная система персонажей детектед)
Разумеется есть и новые герои, но прочие прошли с нами сквозь аж всю трилогию (например такие как Стерк и Ророна).
Как обычно все кроме алхимика могут пользоваться скиллами за счёт MP, а алхимик единственный способный распоряжаться в бою предметами из сумки [корзины]. А раз часть игры у нас третья и в каждой части было по алхимику, тут их набилось целых три штуки. Так что теперь можно сколотить команду из трёх девчонок (Ророна, Тотори, Меруру) дерущихся предметами, но резон в этом есть только когда много этих самых предметов и они качественны.

Синтез:
Много, очень много предметов для синтеза, особенно необходимых для выполнения квестов. И с ростом алхимического уровня их становится всё больше и больше что аж глаза разбегаются и не знаешь за что взяться и в каком порядке.
Многие предметы знакомы ещё с прошлых частей. Базовые так сказать, но рецепты некоторых сильно отличаются, от части потому что в Эрлсе нет всех тех ингредиентов что были в Арланде.
Эрлс лесистое королевство и посему много рецептов как алхимии так и кухни замешано на грибах. Видов коих здесь не мало (как рыбы в Арланде в части про Тотори).
_Хом_
На сей раз в помощь нам вновь выдаются Гомункулы в количестве двух штук. Их можно заставить синтезировать то что уже изучено Меруру (кроме сюжетных предметов), но разумеется у них это занимает несколько больше времени, нежели у человека. Зато можно задать им упор на качество (для чего не понадобится качественного образца*).
Можно также отправить Хома за ингредиентами в уже исследованные области, заранее уточнив желаемое к получению качество, Хом будет нести из заданной области всё подряд там находящееся, ну или наиболее редкое и качественное, но всё равно всё подряд*.

Магазины:
По началу доступна лишь одна крошечная палаточка с довольно ограниченным ассортиментом. Но с развитием сюжета и королевства в город приезжает всё больше торговцев, открывающих своё дело.
И торговцы все эти нам тоже уже знакомы.
К сожалению, регистрировать собственные предметы в магазинах и выкупать их по мере надобности теперь не так просто*. Во-первых возможность эта появляется не сразу и ради неё ещё квест выполнить надо. А во-вторых, региться можно теперь лишь в одном магазине. Причём не на пустые позиции а в место того что там уже продаётся.
_Чим_
Чимы же теперь работают исключительно под руководством Памеллы, в её лавке, выполняя роль репликаторов зарегистрированного товара.

скрины

благо что при повторном прохождеении здесь доступна перемотка диалогов*
второй раз я её не прошёл но смутное желание снова закралось. Эта серия определённо коварна тем, что ненавязчиво вербует мой разум.
значение:
* - в сравнении с частью "Ателье Тотори"

@темы: PS3, JRPG

14:46 

Atelier Totori: The Adventurer of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Atelier Totori: The Adventurer of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода: PlayStation 3
Япония - 24 июня, 2010
Сев. Америка - 27 сентября, 2011
Европа - 30 сентября, 2011
Австралия - 6 октября, 2011
PlayStation Vita
Япония - 29 ноября, 2012
Сев. Америка - 19 марта, 2013
Европа - 20 марта, 2013
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 65 ч. 44 мин. 25 сек. (на 2 прохождения)

- Сеттинг -
Девочка Тотори родом из небольшой рыбацкой деревушки. Живёт тихой и мирной жизнью вместе со своей старшей сестрой и отцом. Мама девочек пропала много лет назад, будучи искательницей приключений (по профессии) однажды она ушла и не вернулась. С тех пор ни кто о ней ни чего не слышал-не видел-не знает... Будучи непроходимой оптимисткой Тотори свято верит, что её мама где-то потерялась и просто не может вернуться домой. И на этой волне, а так же с подачи друга, она решает тоже записаться в искатели приключений, что б в один прекрасный день всё-таки найти свою маму.
Увлеклась алхимией она под впечатлением от путницы однажды забредшей в те края.
Прошло некоторое количество лет за которые королевство (будущее таковым в Ателье Ророны) успело стать республикой. Король свалил в туман и ищет его (походу) лишь преданный рыцарь Стеркенбург.

Скрины -

- Персонажи -
Ситуация как с Tales of серией - НАКОНЕЦ-то персонажи выросли до адекватных человеческим пропорций!
- Стерк стал классным (по скиллам он, к слову, тоже наиболее эффективный товарищ ). Так что, как только он стал доступен в пати я схватил его и уже не выпускал).
- У Ророны отросли волосы что ей крайне пошло. В остальном она осталась такой же чудачкой.
- Снова встречается Корделия, правда на сей раз она не ходит в пати а лишь блюдёт статистику лицензии Тотори.
- Памела - сисястое привиденице обзавелось телом и теперь по прикрытием держит магазинчик в деревушке Тотори.
- Мими, новая девочка с характером цундере и труднопроизносимой аристократической фамилией.
- Марк - отталкивающий лично меня персонаж - гениальный учёный с нехилым самомнением.
- Мелвиа - малоодетая девчуля с не дюжей физической силой.
и другие

- Карта -
- Ареал существенно расширился. Кроме собственного Ателье у Тотори есть возможность работать так же и в ателье учителя-Ророны.
- Новые локации становятся доступны теперь не после сквозного прохождения предыдущих, а с ростом уровня лицензии (от чего я периодически путал где я уже бывал а где нет).
- Лишь по истечении трёх лет становится возможным исследовать мир самостоятельно.

- Календарь -
Время неумолимо тратится на всё(!): дорога меж пунктами назначения, сбор ингредиентов (примерно три точки сбора = потраченный день), битвы, синтез, отдых на восстановление MP (для продолжения синтеза), а поражение в бою так и вообще автоматически возвращает тебя в ближайший населённый пункт, отнимая всё время на дорогу. К тому же есть сюжетные разговоры после которых непременно проходят сутки. Даже путь от города до деревни на карете занимает две недели. Да со временем можно создать предметы которые ускоряют и перемещение по карте и сбор ингредиентов и прочее, но всё это только с определённой прокачкой.
Самый классный предмет, кстати, это Warp Gate, позволяющий из любой точки переместиться в нужное ателье (на выбор) без затраты единого дня. *_*

- Экономика -
До меня долго доходила стратегия качественного распоряжения и накопления финансов в игре (поскольку о том каково было в прошлой части я тысячу лет уже как забыл... да и там, кажется, был не слишком рационален и зажиточен в этом вопросе). Но всё ж я сообразил, что эффективнее всего регистрировать в магазинах основные требуемые товары и сдавать квесты просто периодически их [товары] выкупая в нужном количестве. Однако это наносит свой отпечаток на достижения на вроде "выполнить столько-то квестов синтеза на ранг S"? т.е. либо придётся потихоньку перерегистрировать товары в улучшенном качестве и потом платить за их выкуп цену выше, либо простот поступиться этими апгрейдами (я так и сделал).
Зато сопартийцы перестали быть меркантильны. Даже не будучи твоими друзьями детства они больше не требуют с тебя платы за эскорт.

- Чим -
уменьшенная версия помощника-гомункула. Большего у Ророны не вышло. Создать их можно кажется около 4 штук (больше ингредиентов я не нашёл) и давать каждому задания по сбору и синтезу. Разумеется делают это они медленнее тебя, но их больше в этом несомненный плюс. Что бы чим знал что ему делать или собирать, ему необходимо показать соответствующий предмет. А значит он должен быть у вас в наличии. Но зато дитё принесёт и сделает в точности то что вы показали. А это не плохой способ разжиться качественными ингридиентами или предметами, создав/найдя самостоятельно всего один. Ещё один нюанс - Чимы не работают на "за идею", они фривольные детки и им необходим стимул и поощрение к работе, для них таковым являются пироги (любые). Поначалу я боролся с этим заставив одного Чима делать пироги а второго гоняя по собственным нуждам, но когда ртов стало 4 я стал просто ходить в лавку и время от времени закупать для них порцию хавки.

Первый раз я прошёл... (игра заканчивается по истечении 5и игровых лет) ...на Bad Ending и, разумеется, остался этим недоволен. Потому что, как известно. плохой результат тоже результат, но тут результата не было вовсе. Мне просто сказали "время истекло, походу это не твоё. Ты просто тратишь время зря" -_- пипец обидно.
Так что здесь я раздосадованный, загрузился по новой и начал усердно править ситуацию.
- Благо что с чистой даты при повторном прохождении сохраняется надетое на героев снаряжение и денежки в кошеле (не густо но всё же неплохое подспорье для ускорения прокачки) всё остальное обнуляется.
На втором прохождении я собрался с силами, логикой и расчётливостью и смог добиться того, что не получилось у меня с первого раза. Но всё равно открыл я лишь один из эндингов, а осталось их ещё штук пять походу. С одной стороны хочется раскрыть все причинно следственные связи и отношения героев (потому что суда по количеству артов в галерее оставшихся не открытыми я не узнал ещё кучу всего) . Но с другой стороны времени жалковато, так что (по традиции) может быть когда-нибудь или с волктрушею.

* Довольно неожиданно - но мне Понравилось)
* Уже играю в Меруру и походу с нетерпением жду появления на английском следующих частей )

@темы: PS3, JRPG

13:25 

Saints Row IV

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: Deep Silver
Дата выпуска: 23.08.2013
Жанр: песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: CTG Engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

«We've always believed we weren't alone. On July 4th, we'll wish we were.»


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

01:29 

Saints Row 2 & Saints Row the third

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: THQ/Deep Silver
Дата выпуска: 14.10.2008/18.11.2011
Жанр: , песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: Havok, Geo Mod
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Well life is too short, so love the one you got, cause you might get run over or you might get - shot


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

20:09 

Tales of Graces ƒ

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Tales of Graces ƒ
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Продюссер: Hideo Baba
Художник: Mutsumi Inomata
Сценарист: Daisuke Kiga
Композиторы:
Motoi Sakuraba
Hibiki Aoyama
Серия: Tales of
Дата выхода:
Wii
Япония - 10 декабря 2009г.
PlayStation 3
Япония - 2 декабря 2010г.
Сев. Америка - 13 марта 2012г.
ЕС - 31 августа 2012г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено:
96 ч. 12 мин. (Lv 71) - основной сюжет
114 ч. мин. (Lv 78 ) - вместе с экстра

Всё детство, с которого начинается игра, проходится примерно за 5 с половинй часов.

Я наконец-то разобрался в механике серии.
Здорово что готовить хавку теперь надо не вручную, теперь это делается в магазинах в специальном разделе, благодаря чему больше нет шанса провалить готовку, но теперь она стоит некоторых денег. Зато во время боя, да и в покои рандомным образом в Mixer'е могут генерироваться любые из, хоть единожды подобранных/приготовленных, элементов/предметов/блюд причём делается это практически из воздуха, ну вернее из магического спец элемента (eleth) на котором в том мире походу всё построено. Eleth'ом надо заряжать миксер по мере истощения (делаь это можно у торговцев, в тавернах или когда вздумаетя, расходуя бутылочку его [eleth'а] на определённое кол-во единиц ), это относительно накладно, зато пользы довольно приносит.

Просто огромное количество титулов на каждого персонажа, каждый из них [титулов] можно изучить до уровня "мастер" что б обрести бонусы и скиллы ему присущие.
Непонятно только каким образом можно выучить всё для Ричарда, по скольку доступен в пати он довольно ограниченное количество времени, да и в тот период сюжетная линия не даёт особого простора в действиях и перемещении. =(

Карта - великое благо - больше не абстрактна, как это было во всех Tales of что я видел ранее. Просторов может и меньше, но здесь это реальные тропинки между городами, данженами и поселениями (а не горы по колено и озёра-лужи).

Аллилуя номер 2 - наконец-то можно пропускать любые ролики (через старт, треугольник). Этого не было в Весперии и меня сильно угнетали повторяющиеся диалоги перед какой-нибудь битвой, что не удалось пройти с первого раза. Так же в настройках по-желанию можно выставить авто перелистывание текста, что б не приходилось постоянно топтать (X).

Взрослый принц Ричард. От чего-то в анимешных заставках значииииительно кавайнее своей трёхмерной версии. Если 2Д Ричарда действительно можно до последнего считать белым и пушистым, то 3Д вариант вызывает жуткие подозрения с первых же кадров своего появления.

После высасывания энергии из мега кристаллнов, возле каждого [кристалла] возник квст в драконом. Уж я бился-бился пипец сколько с этими драконами. Только зелёного смог одалеть сам, а на синего и красного меня уже не хватило. Я переключил сложность с "модерэйт" на "изи" и то повозиться пришлось порядочно... особенно с красным. Но зато после этих мытарств битва с боссом показалась прогулкой по парку.)

Как водится я стормозил перед финальой битвой, ведь "перед смертью не надышишься", вот я и старался заучить как можно больше титулов, выполнить как можно больше квестов и т.д и т.п. Поскольку никогда у меня рука на повторное прохождение ещё не поднималась... или точнее - "рука поднималась", но "ноги не доходили"
А затем мы с PS3 расстались на не малый срок (примерно в 4-5 месяцев) и при воссоединении мне пришлось со скрипом вспоминать управление, карту и прочие фишки игры. Но зато я смело ломанулся дальше в оставшийся сюжет.
Всё кончилось спойлер?
* Пожалуй лучшая Tales of из пройденных мной на данный момент! Предвкушаю, что со мной сделает Xillia, когда попадёт ко мне в руки.
* Любимый перонаж, однозначно - Паскаль (на скринах девочка с белой макушкой). Причём подконец игры, благодаря ей во мне проснулась приязнь и к занощивому очкарику - Хьюберту (парниша весь такой в голубом)
скрины

@темы: JRPG, PS3

18:42 

DmC: Devil May Cry

vomitspit
Последнее танго в лубянском подвале.
DmC

Разработчик: Ninja Theory.
Издатель: Capcom.
Издатель в России: 1С Софтклаб.
Платформы: XBoX360, PS3, PC.
Год: 2013.
Возрастные рейтинги: ESRB M — Mature, PEGI 16+.
Режимы: синглплеер.

Обзорчик, 18+ как и раньше. Фрапса не было, принтскрин не работает, так что скринов наворовал из гугла.
You don't fuck with a God.

@темы: слэшер, Xbox 360, PS3, PC

00:27 

Way of the Samurai (Samurai Dou 4)

Мискант у Стрехи
разработчик: Acquire
издатель: Spike/XSEED Games/NIS America
платформа: PlayStation 3
выход: март 2011 (Яп.), август 2012 (США), октябрь 2012 (Европа)
жанр: экшн-адвенчур, исторический
примечание: американская версия - только цифровая.




Я думаю, Acquire дали партзадание - сделать игру под Виту, ну они и сделали. Shinobido 2. А на сдачу решили сделать WotS4. Игра для меня лично - плохая копия WotS 2, с кучей заимствования из WotS1. (А WotS 3 как бы не существовало. Поэтому ничего хорошего мы оттуда не берём.)

Один из авторов похождений по играм серии, с gamefaqs.com писал, что играл в неё 5 часов и это были 5 часов стыда. У меня было такое же ощущение. В общем-то, ощущение плохого у меня было ещё в момент оповещения о выходе игры, так как мне количество персонажей мне показалось как-то болезненно маленьким, для эксклюзива для PS3, да ещё и 2011 года выпуска. Нового, стоящего нового, в ней очень мало. А единственное, что мне понравилось из этого нового, это то что персонажа теперь можно создать "по кусочкам", раньше шкурки были "цельнокроенные". Ну вот это и всё.
читать дальше

@темы: история, адвенчур, PS3

18:21 

Assassin`s Creed III

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Assassin`s Creed III

Разработчик: Ubisoft Montreal-Annecy-Quebec-Singapore
Издатель: Ubisoft, в РФ - Акелла
Часть серии: Assassin`s Creed
Дата выпуска:
EC
PlayStation3 - 31/10/2012
Xbox360 - 31/10/2012
Microsoft Windows - 23/11/2012
WiiU - 30/11/2012
Жанр: action-adventure, стелс
Игровой движок: AnvilNext
Режимы игры: oднопользовательская игра

Отсутствуют спойлеры.

7 миллионов копий, проданных по всему миру за две недели продаж. Самая ожидаемая игра года или очередная часть под тем же соусом?

Отдельным топиком выкладываю скриншоты игры, к сожалению мне было слишком лениво сложно делать скриншоты на своем видеопроигрывателе, поэтому скриншоты заимствованы в официальной группе АС вконтакте.
Осторожно, есть большие скриншоты

@темы: PC, PS3, Xbox 360, адвенчур, стелс

20:04 

The Testament of Sherlock Holmes

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
The Testament of Sherlock Holmes
Разработчик: Frogwares, Spiders (портирование на консоли)
Издатель: Земля Focus Home Interactive
Часть серии: Приключения Шерлока Холмса
Дата выпуска:
ЕС - 20 сентября 2012 г.,
США - 25 сентября 2012 г.
Жанр: Квест
Платформа:
IBM PC-совместимый компьютер (Microsoft Windows)
PlayStation 3
Xbox 360
Игровой движок:
Внутренний движок Frogwares
Режимы игры:
Однопользовательская игра

Совсем коротко о игре, ибо квест:
Графика подросла, несомненно.
Появились варианты развития некоторых диалогов.
Исследуемые жертвы перестали быть рисованными, теперь это куски 3дэ-шного мяса как в каком-нибудь хорророе (кажется это отняло часть эстетики и шарма).
Ради разнообразия ввели уровень где управлять надо собакой (Тоби) и уровень где переключаться между Холмсом и Ватсоном можно на своё усмотрение (правда ради этого почему-т сделали отдельное меню, всё равно недоступное всю остальную игру).
Но по традиции Холмс обречён на прохождение. Кажется в предыдущей части не было возможности "пропустить" головоломку.
И, по-правде сказать, понравилось мне меньше предыдущей части о Джеке Потрошителе.
До середины в истории может и была интрига, но как только появились спойлер
Повествование через каких-то страшных детей - стрёмное. Концовка всей игры - притянуто сопливая, на мой вкус.
За Ватсона местами было играть совсем глупо. Его действия на столько банальны и излишне усложнены, что не даже понятно как можно так тупить и заморачиваться - нафига?!
Например:
Умилила "загадка" на русском: "Эти названия написаны на русском, для меня не возможности их прочитать." И Холмсу приходится переводить их по русско-английскому словарю).

скрины

@темы: квест, Xbox 360, PS3, PC

21:55 

Ace Combat: Assault Horizon

Samuraisa

Ace Combat: Assault Horizon

Разработчик: Namco
Дата выпуска: 11-14 октября 2011
Платформа: PlayStation 3, X-BOX 360
Жанр: аркадные леталки (гребаный рельсовый шутер)
Режимы игры: Одиночная кампания, миссии кампании в коопе доступны после прохождения в одиночке, сетевые десматч и захват.
Ограничения: ESRB рейтинг "T".

Проходил на PS-3. Если кратко об игре, то ужас!

Подробнее:

Думаю, многие хоть краем глаза знакомы с такой великой серией как Ace Combat. Если кто не знаком, это такая Вин серия про самолётики, с классными уровнями, мирами (только в последних нескольких частях перешли на реальный мир с реальными городами), миссиями, даже сюжетами, супер графикой (в каждой части по меркам своих лет) и такой приятной аркадной физикой, которая даёт почувствовать каждый самолёт и его особенности, да и в общем ощущение, что ты управляешь всё-таки самолётом. При этом ознакамливаться с серией можно с любой части, кроме этой. Кто начал знакомсто с серией с этой части, мне вас откровенно жаль, т.к. эта часть, кроме наличия самолётиков с остальными частями серии не имеет ничего общего.

Графика:
Это, наверное, самый приятный момент в игре, но и тот оставляет двоякое ощущение. С одной стороны по началу бывает кажется, что смотришь пререндеренные CG-ролики, а оказывается это всё было на движке. С другой стороны: а) изображение было часто настолько размыто/замылено, что глаза уставали и цветовая гамма..., если бы сделать скриншоты, и сказать/представить, что это фотографии, то вы бы несомненно сказали, что на этих фото чрезмерно много фотожопа. Я за всю игру не помню ни одного уровня, где я смотрел на небо и радовался его красоте и синеве (синее небо? в этой части АС? не - не помню). А также было немало притормаживаний.

Механика:
Камера теперь чудит ненужные "спецэффекты", её позиции часто мягко говоря "не очень", постоянно перемещается куда не надо бы или просто перемещается, что добавляет и в без того суматоху на экране еще больше суматохи, на вертолёте при виде из кабины металлический угол перекрывает крайнее положение прицела, а сам верт не поворачивается к прицелу, пока не отпустишь стик.
Да, управление тоже часто неотзывчиво, особенно часто вместо "бочки" вертолёт просто стрелял ракетами, будто я нажал одну кнопку, а не две (а я сто пудов нажимал две, даже первую и не отпускал)... Ага -- бочка на вертолёте :D, ну вы понели... Вид снаружи на вертолёте вообще не поддаётся объяснению, лучше не испытывать свои нервы. Да и вообще вертолёты в игре лишние.
Самолёты... управление ими... ну как сказать... ну это как 0-1 из 10. Разница между ними практически не ощущается, да и вообще самолёт не "ощущается", всё в игре зациклено на QTE (quick time events = нажми кнопку в нужное время, т.е. когда появится на экране соответствующий знак), который переводит игру в рельсу, где угрок управляет лишь малыми отклонениями, которые можно назвать лишь расширением QTE.
Ещё, возвращаясь к камере, часто (слишком часто) она переключается на какое-то "событие" вроде "где-то там взорвался такой-то враг", и потом камера возвращается и оказывается, что то, что ты только что пол часа залетал кому-то в задницу пускать ракеты -- всё коту под хвост, все уже разошлись "по домам", а ты чувствуешь себя беспомощным щенком, который совершенно ничего не может сделать для предотвращения этого извращения.

Сюжет простой как валенок. Плохие - русские. Есть и хорошие русские. Все они говорят с акцентом (не на англ с рус акцентом, это очевидно, а на русском с нерусским акцентом).

В общем игра больше раздражала, чем заставляла радоваться. Ася Комбатом там почти и не пахло, какая-то рельсовая суматоха, полюбоваться дизайном не приходилось. Пройдена для галочки, потому что большой фанат серии, иначе бы бросил с 1-3 уровня.

@темы: аркады, Xbox 360, PS3

22:39 

Ultimate Marvel vs Capcom 3

Anna&Kit2000
We are twins by the spirit!
пришло время рассказать об игре, которая вдохновляет нас и освежает, словно хорошая порция фитнеса =)



Ultimate Marvel vs Capcom 3.




Разработчик: Capcom

Жанр: 2D-fighting

Платформа: Xbox 360, PS3

Год выпуска: 2011



Мы давно хотели написать об этой супер-фатйине, да все никак не получалось сесть, собраться с мыслями и выложить их в дайрике. Но теперь все изменилось! +_+ Теперь, поиграв часок в Ultimate Marvel vs Capcom 3, мы уже не можем молчать! Мы должны рассказать о своих впечатлениях *_*



Длинный рассказ с картинками и видео

@темы: файтинг, отчет, video, Xbox 360, PS3

20:48 

Final Fantasy XIII-2

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Final Fantasy XIII-2
Разработчики:
Square Enix
Product Development Division 1
tri-Ace
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Motomu Toriyama
Продюссер: Yoshinori Kitase
Художники:
Isamu Kamikokuryo
Tetsuya Nomura
Сценаристы:
Daisuke Watanabe
Motomu Toriyama
Композиторы:
Masashi Hamauzu
Naoshi Mizuta
Mitsuto Suzuki
Серия:
Final Fantasy
Fabula Nova Crystallis
Движок: Crystal Tools
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360
Дата выхода:
Япония - 15 декабря 2011г.
Сев. Америка - 31 января 2012г.
Австралия - 2 февраля 2012г.
ЕС - 3 февраля 2012г.
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
ACB - M
CERO - B
ESRB - T
PEGI - 16
Мною на игру затрачено: 112 часов 35 минут

Многое поменялось от 13 части.

Не( откровенная )линейность и путешествия во времени это интересно как факт. Но порой я думал: "Чёрт, как у них [героев] головы не полопались от перенасыщения информацией?!"
Когда есть такая свобода перемещений, мне всегда хочется побывать везде, найти, открыть и выполнить всё(!) т.к. вероятности что-то пропустить меньше, ведь можно вернуться.

Поверхностные отличая от 13:
- на чокобо катание отныне платное (за то что б сесть на курицу, надо её покормить специальной штукой).
+ теперь чокобо есть под каждого участника команды (т.е. когда его седлаешь, под напарником автоматически появляется второй)
- играбельных персонажей всего 2 (Ноэль и Сера - это немного удручает) все остальные, это прирученные Серой монстры, которых можно качать и апгрейдить
+ при гибели лидера команды, флаг первенства автоматически передаётся выжившему, что существенно снижает количество ретраев на каких-нибудь засадных монстрах.
? Мугл - плюшевое свиноподобное летающее существо, не вызывающее особого эстетического наслаждения (у меня лично), является одновременно оружием Серы а так же проводником и помощником по сюжету. (Однако, DLC с костюмами для него, помогает снивилировать ощущения от его внешности, превратив его в котёнка, например.)

По отзывам в сети я встречал, что некоторые ругают музыку... не знаю почему, мне она весьма приглянулась...
Довольно "внезапная" (но не сказал бы, что неприятная или плохая) музыка врубается, когда седлаешь красного чокобо, но из-за их прожорливости я всё равно пользовался ими редко.
скрины
Оёй, какая "позитивная" концовка! А,... это не концовка... Мода что ли пошла такая "вы прошли, но пройдите ещё кой-чё что б по правде закончить игру"? Хотя это даже приятно... если это "кой-чё" не "все уровни на харде на платину".
____
Это жесть, ребятки. Я открыл все парадоксальные эндинги (8 штук - и все не слишком жизнерадостны), это было не сложно, но, после, нашёл в инете инфу о наличаствующей в игре секретной концовке. И вот за неё мне уже пришлось не слабо попотеть. Всё что требуется это - собрать все 160 фрагментов в игре. Но беда в том, что последний (для меня) был просто убийственнен - это задание от "монстр профессора" - победить в игре всех монстров. По сути, после полной прокачки героев, победить можно хоть кого, но, сцука, секретный босс Распатил - это просто яд. На одного него у меня времени ушло больше чем на всех 16, пропущенных мною, зверюг. Да что там, любой сюжетный босс и даже Лонг Гуи и Ёми (подод к которым я подбирал довольно долго) были проще чем этот сорокорукий змеюк. >_<
Ну да ладно, я поубивался об стену день, затем хорошенько выспался и со свежими силами (рассчитав во сне всю стратегию) завалил ублюдка с первого раза, без всякой дополнительной прокачки вспомогательных монстров и собирания материалов на мощнецкое оружие. Да, я не получил ни одной звезды за скорость, так как сражался минут 20 (наверное), но главное, что оно поддалось, я считаю.
____
Итак, дополненный секрентый эндинг... что я могу сказать? спойлер?

DLC
Все дополнения из разряда - монстры для подраться на арене, не особо нужные шмотки, некоторое количество единиц оружия, дополнительная карточная игр в казино (от чего-то обставленная как фрагмент сюжета "а что же с Сазом и его сыном?" ) и так же частично вплетённая в сюжет мини-игра (за Лайтнин) - "Попробуй пережить сражение с Кайюсом"спойлер?

@темы: Xbox 360, PS3, JRPG

13:57 

Heavenly Sword

Мискант у Стрехи
Heavenly Sword
разраб: Ninja Theory
издат: Sony Computer Entertainment Europe
год: 2007
платформ: PS3




Игра про то, как одна голожопая бабца, Нарико, махала мечем, побеждала злое зло (1 штука большая и три маленьких) и потом умерла, потому что меч высосал её жизнь. Никаких там подобий бэкстори или хоть как-то вменяемых объяснений что как и почём (что за мир), и какого лешего в конце-концов происходит, в игре нет. Напали. Побежали за мечом. Потеряли меч. Нашли меч. Побежали в другую сторону. Напали. Побежали за мечом. Потеряли меч. Нашли меч. Героиня умерла.
С этого и начинается, как он умирает на поле боя.
После смерти она оказалась в неведомом месте и стала по-хамски (а по-другому она и не умеет) орать, мол куда ты меня притащило (обращаясь к мечу), верни обратно. Я чуть не оглохла от её воплей.

читать дальше

@темы: PS3, слэшер

18:51 

Resistance: Fall of Man

Kordhard
Внутренняя сила человека обратно пропорциональна разнице между его "быть" и "казаться".


Resistance: Fall of Man
Разработчик: Insomniac Games
Издатель: Sony Computer Entertainment
Движок: Unreal Engine 3
Платформы: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 11 ноября, 2006
Сев. Америка - 17 ноября, 2006
ЕС - 23 марта, 2007
Жанр: шутер от первого лица
Режим игры: Single-player, coop, multiplayer
Возрастные ограничения:
BBFC: 15
CERO: C-15
ESRB: M
OFLC (A): MA 15+
OFLC (NZ): R16
PEGI: 18+

Хочется рассказать немного об этой старой игре, самой первой на PS3, о которой слышал каждый, но в которую играли далеко не все. После просмотра нескольких обзоров, я вдруг понял, что так и не нашёл среди них того, который описал бы игру не замыленным взглядом придирчивого критика, а показал бы в ней то уникальное, что там действительно было.
Итак, у многих по обзорам сложилось впечатление о данном продукте, как о банальном callofduty-образном шутерке средней руки. Если не вникать, то оно так и есть. Но на самом деле данная игра гораздо глубже и серьёзнее, что подтвердил успех выходящих продолжений.

Первое, что бросается в глаза при просмотре вступительного ролика - альтернативная история. В России не произошла Революция, Ленина отправили в ссылку, а страна отгородилась от внешнего мира гигантской стеной по всему периметру границы. Полная изоляция. "Железный занавес" в буквальном смысле этого слова. Не произошла в Европе и Вторая Мировая. Поэтому развитие военной науки и техники пошло по совершенно иному пути. Максимальная универсальность при минимальной стоимости. Вместо кучи "одноразовых" самолётов всех мыслимых назначений - универсальные конвертопланы ближнего радиуса действия. Более сложные и дорогие, чем самолёт, зато предназначенные для долгих лет службы в качестве транспортов, десантных машин и средств огневой поддержки. Естественно, одинаково хреново справляясь с каждым из назначений. Нет захваченных документов "сумрачного тевтонского гения" - нет ни реактивных двигателей, ни баллистических ракет. Нет и многотысячных армад стратегических бомбардировщиков - за ненадобностью. Кто-то спросит: "Зачем? Почему нельзя было использовать нашу реальность"? Ответ может и не очень очевиден, но вполне логичен. В реальности уровень экономического и технического развития послевоенных стран повёл бы весь сюжет по совершенно другим рельсам.

Итак, за несколько лет до мировой катастрофы редкие разведчики, пробиравшиеся на территорию России, обнаруживали в приграничной зоне лишь мёртвые города. А экспедиции, отправленные вглубь огромной страны, бесследно исчезали. Пока, наконец, Занавес не был выломан изнутри и... в Европу хлынуло нечто. Нечто, чему не было названия, нечто, что не похоже ни на что, с чем сталкивалось бы человечество до этого. И, кстати, с чем не сталкивались до выхода этой игры и геймеры.

Разумеется, первая мысль, которая приходит в голову опытному игроку-шутеристу: "Эх, ща я пройдусь по уровням, лихо сметая инопланетную заразу с локаций! Где моя большая пушка?" Но Дюк Нюкем не случился. Всё оказалось сильно иначе... Мы настолько привыкли проходить такие игры супер-героем, иногда в одиночку, а иногда и в компании пары-тройки неуязвимых соратников, что тут немудрено и опешить. Это действительно кое-что совершенно другое! В первые же секунды после высадки мы видим, как сбивают наш конвертоплан, а ещё через 30 секунд на наших глазах погибает всё наше отделение. Вместе с нами... Load Game, попытка №2. Через 10 минут приходит осознание, что противники чего-то... не того. Не убиваются, короче. Нет, они уязвимы, смертны, их можно "запилить", если высадить три десятка пуль в каждого. Но мы впервые сталкиваемся с шутером, где даже самые "расходные" вражеские пехотинцы являют собой существ в боевом отношении намного более совершенных, чем люди. Они здоровее, сильнее в рукопашной, дьявольски живучи, обладают способностями к частичной регенерации, наконец, они лучше вооружены.
Мы сталкиваемся с врагом, имея в руках оружие со всей очевидностью просто не предназначенное для таких целей! Дальше больше.
Вот мы оказываемся в гуще боя за автобусную станцию. Нами командует крутой модный офицер в солнцезащитных очках. Расплачиваясь жизнями трёх-четырёх рейнджеров за каждого убитого гибрида, мы с огромным трудом одерживаем победу. Появляется ощущение какой-то уверенности в силах. Враг смертен, его можно победить. Мы справились! И что в итоге? Через несколько секунд с неба падает несколько ракет явно нечеловеческого происхождения, из которых выпрыгивает невероятное количество каких-то мелких жучков, которые жалят людей, пролезают в рот, уши, ноздри... минута - и отряд десантников во главе с крутым уверенным офицером прекращает существовать...
По ходу игры мы находим разные документы, отчёты медиков, разведчиков. И постепенно начинает вырисовываться картина, которую мы, будучи в роли бойца на передовой, понимаем, а командование наверху - очевидно нет. Победы не будет. Прекрасно видно, что командование, что американским экспедиционным корпусом, что остатками британских сил, пытается воевать так, будто им противостоит обычный человеческий противник. Но стратегия не работает. Солдаты вокруг нас в каждой атаке дохнут как мухи десятками, и только уникальный дар - частичный иммунитет к инфекции, позволяет нашему протагонисту выживать. С громадным трудом на грани фола. Постоянно "жонглируя" оружием, как земным, так и трофейным. Потому что нормальной "убер-пушки" как не было, так и нет. Оружие химер вообще не похоже на человеческое. Это технически намного более высокая ступень. Оно работает по-другому. Оно требует совершенно иной тактики применения. Но главное - даже с ним в одиночку лицом к лицу одолеть более чем двух-трёх противников дьявольски тяжело. Чем мощнее и эффективнее пушка - тем труднее к ней найти боеприпасы. Приходится беречь для действительно трудных моментов. В результате каждый кусочек каждого уровня не пробегается, помахивая палящим стволом в разные стороны, как мы привыкли это делать в других играх, а прогрызается с огромными усилиями и кучей ухищрений. Чекпойнты расставлены дьявольски редко, убивают нас почти моментально. Играть реально страшно.
Атмосфера разрушенных английских городов, виды погибших солдат, записи дневников, найденные рядом с трупами - всё это с каждой новой главой создаёт непередаваемое чувство угнетения и безысходности. Становится понятно, что противник невообразимо превосходит численностью, качеством, техническим уровнем. И у человечества образца 1951 года нет никаких "нано-технологий", волшебных "компьютерных вирусов" и вообще ни хрена нет. Есть лишь лёгкое стрелковое оружие, уязвимые конвертопланы, немного танков и некоторое количество уже обречённых солдат, которые сопротивляются лишь потому, что у них нет иного выхода.

Итого. Другие враги, принципиально отличные от тех, к которым мы привыкли в шутерах. Рядом можно поставить лишь вышедший намного позже "Dead Space". Другое оружие, не похожее на стандартный набор в шутерах, обладающее принципиально иным принципом действия. Другая эпоха, сочетающая высокотехнологичный стиль, присущий скорее какому-нибудь "Mass Effect", с ретро, тяготеющим к эпохе Второй Мировой. Другой сюжет, далёкий от победного шествия по горам поверженных врагов. Другое настроение всей игры, в которой победы не будет - речь лишь о цене поражения и воле обречённых. Другой игровой опыт.

Не смотря на то, что с момента премьеры этой игры прошло уже больше пяти лет - она по-прежнему актуальна. В сети полно игроков со всего мира, а сингл не потерял ни грамма интересности, не смотря на уже слегка устаревшую графику.

Так что, я всем любителям шутеров, кто ещё не играл в эту игру, настоятельно рекомендую вдумчиво распробовать этот необычный и нестандартный продукт, погрузиться в его сюжет и потрясающую атмосферу.

@темы: PS3, история, шутер

Геймнадзор

главная