• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: jrpg (список заголовков)
11:28 

Xenoblade Chronicles

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Xenoblade Chronicles
Разработчик: Monolith Soft
Издатель: Nintendo
Режиссёр: Тэцуя Такахаси
Продюсеры: Синго Кавабата, Такао Накано
Геймдизайнеры: Тэцуя Такахаси, Кох Кодзима
Сценаристы:Тэцуя Такахаси, Юитиро Такэда, Юриэ Хаттори
Композиторы: Ёко Симомура, Ясунори Мицуда, Манами Киёта, ACE+
Часть серии: Xeno
Даты выпуска
Wii:
Япония - 10 июня 2010г.
ЕС - 19 августа 2011г.
Австралиz - 1 сентября 2011г.
США - 2 апреля 2012г.
New Nintendo 3DS:
Япония - 2 апреля 2015г.
ЕС - 2 апреля 2015г.
США - 10 апреля 2015г.
Жанр: JRPG
Возрастные рейтинги:
ACB: M — Mature
CERO: B
ESRB: T — Teens
PEGI: 12+
Платформы: Wii, New Nintendo 3DS
Режим игры: Однопользовательский
Мною на игру затрачено: 174 часа 8 минут

Я из тех странных людей которые не перепроходят игры, но стараются с первого раза выполнить всё на 100% (что, разумеется далеко не всегда реально). Но когда перфекционизм всё же сдаёт позиции перед натиском анонсов вожделенных тайтлов и нехваткой свободного времени, я сажусь и, наплевав на все не закрытые квесты, не собранные коллектэйблы и т.п. нахрапом прохожу сюжетную линию что б наконец-то узнать в чём тут соль.
Так и случилось у меня с Ксеноблэйдом. Я растянул удовольствие его прохождения на долгие 170 часов, размазав это время примерно... лет на 5 (даже не верится!). А сегодня сел и за 4 часа добежал до финала уничтожив двух промежуточных боссов и три формы финального.

читать дальше

@темы: Wii, JRPG

17:12 

Neir: Replicant

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Neir: Replicant
Разработчик: Cavia
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Taro Yoko
Продюссер: Yosuke Saito
Сценаристы: Sawako Natori, Kikuchi Hana
Композиторы: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura
Серия: Drakengard
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360 (только Geshtalt)
Даты выхода:
Япония - 22 апреля 2010г.
Австралия - 22 апреля 2010г.
Европа - 23 апреля 2010г.
Сев. Америка - 27апреля 2010г.
Жанр: Action role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 49:09:57

Сеттинг:
Довольно безрадостное будущее после падения (схожей с нашей) цивилизации, с котоорого прошли уже многие столетия. Люди живут натуральным хозяйством, худо-бедно иследуют и пытаются приспособить под свои нужды наследие прошлого и постоянно трясутся в страхе при мысли о "тенях" - таинственных тёмных сущностях, не дающих покоя человечеству, наровящих напасть на любого в пределах видимости и заразить раненных, обращая в себе подобных.
Именно в такой реальности существует наш главный герой Ниeр (или как захочет назвать его игрок) со своей болезненной младшей сестрой Йонной (она поражена тенью). Они живут вдвоём и их братско-сестринская любовь не знает предела. Так сильно брат хочет найти лекарство для сестры. А сестра столь же сильно стремится "упростить" брату жизнь влезая в различные неприятности на ровном месте.
Игра разделена на две части. В первой протогонист - мальчишка, во второй (спустя 5 лет) уже взрослый парень (похожий на РПГшного Райдена). Но теперь сестры нет [куда делась, рассказывать не стану] и целью жизни Ниера становятся её поиски и возвращение домой.
Квесты:
Квесты взятые и не выполненные за первую часть игры, ко второй сгорают. Так что, перфекцеонистов, просьба подсуетиться.
В целом все квесты достаточно просты и очевидны: убить/собрать/найти, но небольшое неудобство есть в квестах пересекающихся персонажей. Например если дед дал тебе задание "поговорить с" почтальоном, а ты перед этим взял у почтальона квест "набрать цветочков", то почтальон с тобой ни о чём кроме "цветочков" (их необходимого количества и качества) разговаривать не станет, пока ты их ему в нос не сунешь.
И самый затянутый квест это селекция лунных цветов в огороде, когда надо скрещивать разные сорта что б получить необхрдимые розовые цветки. Просто для этого мне пришлось постоянно выходить из игры и перематывать время в консоли, что б посаженные цветы выросли и дали семяна, а то уж больно долго дожидаться этого в натуральном времени.
Много каких-то не радостных квестов, когда послылают найти кого-то потерявшегося или сбежавшего, а выясняется что он мёртв. Видать на то оно и дарк-фэнтэзи.
У всех персонажей миеющх сказать что-то важное, относящееся к основному сюжету или квесту, висит над головой разговорное облако. Их можно высматривать, бегая по миру (в целом это не такой уж и гемор; население в постапокалиптическом мире количеством не внушает). Но можно и заходить периодически в родную таверну и узнавать у Деволы о наличаи работы. Она сообщает в каких локациях находятся, жаждущие помощи люди. Но что б получить квест надо всё равно отправляться к ним на личную встречу.
И, да, я выполнил 100% (но за это помоему даже трофея не открыли V_v).
Прокачка/предметы:
Всё оружие встречается в единственном экземпляре. И когда у оружейника куплено всё он так и остаётся сидеть с пустым прилавком до конца игры.
С деньгами ситуация не одназначная в игре, сначала я долго карпел над тем что б наскрести хоть бы 16 тыщ G на хороший меч, а когда купил, не знал на что потратить остальные 56 (и дальше больше) тыщ G .
Апосля первой половины игры, герою становятся доступны ещё два класса оружия. Итого три: двуручное, одноручное и древковое.
Предметы для лечения можно купить в лавках, можно впитать из врагов, можно просто найти в ящиках или на замле. Так что покупал я лечилки только поначалу, а когда у меня стала куча денег я просёк что смысла в этом особого нет. Больше 10 штук каждого вида с собой не взять, а это количество набиралось даже если просто поскрести по сусекам в деревне.
Самому с предметами делать ни чего нельзя. Всё что удаётся в игре насобирать/на ловить/ вырастить, нужно для квестов или прокачки оружия у "кузнеца". Ещё продать можно, но, повторюсь - финансовая ситуация в игре не сильно этого требует.
"Магические слова" - вылетают из врагов при их уничтожении. Они являются бонусными обвесами, которые можно присоединить к оружию, заклинанию или собственным навыкам (по два слова на штуку). Для повышения атаки, снижения расхода магии, добавления различных эфектов и прочее, в зависимости от слова.
Мир:
На первый взгляд мир кажется огромным, но по факту он сильно ограничен. Всё что мы имеем это: две просторные "лысые" локации, три данжена, три населённых пунта и пару жилых данженов, если можно так выразиться (места где вроде и живут но вроде и с врагами периодически пересекаться приходится), плюс лёгкие коридорные перебежки между всем этим добром. Так что по сути беготни много, толку мало. Со второй половины игры появляется возможность перемещаться по средствам (бесплатных) услуг лодочника. Он доставляет не везде, но всё же заметно ускоряет процесс перемещения.
Команда:
У протоганиста по ходу сюжета набирается трое союзников. Первый и основной это Белый Гримуар - летающая говорящая книга, позволяющая герою использовать магию. Вторй - Каинэ - осба в пеньюаре, не брезгующая крепким словцом спойлер. И третий - Эмиль, мальчик с каменящим взглядом, в последствии спойлер.
Сопартийцам можно отдавать простенькие команды на вроде "нападай", "помоги", "защищайся". Но проку от этой возможности не много. Лечить их к счастью не требуется, потому что они относительно бессмертны. Получая дофига урона, Каинэ падает, валяется какое-то время аки мёртвая, затем вскакиевает и дальше машет мечами с прежней силой. Что б завалили Эмиля я так и вообще ни разу не видел. На этих ребят можно положиться в стычках с рядовыми врагами, они их затормозят, отвлекут, кого-то даже поубивают. А вот для боссов они что мёртвому припарки, ковыряют по тихоньку, конечно, но очень незначительно (в сравнении с прокаченным Ниером в купе с хорошим оружием и заклинаниями). Тем более что фаталити без ГГ всё равно не случится.
Графика:
Игра, конечно не вчерашняя, но графика так себе и на момент выхода. Земля лысая (трава-текстура), у деревьев стволы с квадратным сечением, вода мощёная однородной рябью... и т.д. и т.п. Но очень симпотичная воздушная перспектива и красивые засветы при переходе из темноты в озарённые светом участки. То есть игра не выжимает из железа даже половины возможного, но посимпотичней чем PS2, а когда процесс игры и сюжет интересны то графика как-то и не сильно морочит (меня лично).
"Локализация":
Отдельные странности:
- В паре данженов каждый раз приходится подвигать коробки что б допрыгнуть до прохода вперёд. Словно кто-то с другой стороны специально приходит в эти заброшенные подземные колуары и затеряные крышы, что б поставить их на место.
- Для пацанёнка который столь быстро бегает и столь проворно скачет, способного изначально делать двойной прыжок в воздухе и не получающего повреждений при падении с любой высоты, он крайне медленно взбирается по лестницам ( ускорить процесс можно прыжками) и не умеет плавать.
- В игре (ещё где-то в самом начале) упоминается что в этом мире ни когда не заходдит солнце. Из чего хочется задать вопрос "откуда же вы знаете, что оно должно или может заходить?". На самом деле, в игре полностью отсутствует движение небесного светила (что нормально для игровой условности), но если это часть концепции мира, то довольно странно как (в этих идеальных для пленэра условиях) в тени скал/деревьев /домов что-то растёт (даже ягоды вызревают какие-то)?
Скрины:

Итого впечтлений:
Красивая, очень приятная музыка!
От всей игры вцелом разит печалью и безысходностью. В одном месте сюжетном у меня аж ком к горлу подступил.
Сам игровой процесс был прост (местами даже слишком прост) и приятен, хоть я играл на "нормале" (возможно следовало ставить "хард" ).
А теперь, всем спасибо! Я побежал открывать остальные концовки.

@темы: PS3, JRPG, слэшер

19:31 

Hyperdimension Neptunia

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Hyperdimension Neptunia
Разработчик: Idea Factory
Compile Heart
Издатели:
Япония - Compile Heart
Сев. Америка - NIS America
ЕС - Tecmo Koei
Дистрибьютор: JP Sega
Художник: Tsunako
Серия: Neptunia series
Движок: PhyreEngine
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 19 августа 2010г.
Сев. Америка - 15 февраля 2011г.
ЕС - 4 марта 2011г.
Австралия - 31 марта 2011г.
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: И первый фэйл - ни в игре ни в сейвах, отчёт игрового времени не ведётся.

Сеттинг
Мир Гейминдастри - мир которым правят богини - очеловеченные образы 4х игровых консолей.
Во времена "Великих консольных войн" повздорили богини и трое, ополчившись против одной, низвергли её с небес. - но это как пролог.
А игру мы начинаем с того что некая девочка, не помнящая о себе ничего кроме имени оказывается посреди неизвестности и слышит у себя в голове голос некой Хистори, просящей освободить её из заточения. Далее девочка падает головой в землю, где её и находит первая будущая сопартийка-медик по имени Компа.
Вот так, не зная толком ничего девочки решают повиноваться голосу из головы.

Графика
Угловатые модели, простые текстуры, пустые бесконечные коридоры зато симпатичный эффект блёра в дали и Full-HD картинка...ееее -_-
скрины
Бой
Впервые в жизни, кажется, встречаю игру в которой можно пропустить анимацию боя. Сначала меня это повергло в шок, но после, когда я понял насколько затянуты там всякие перевоплощения и супер-удары, я осознал, что это необходимая мера. А значит со стороны бой превращается в подобие олдскульного, стоим и смотрим как цифры жизни поочерёдно вылетают то из союзников, то из противников.

Предметы
В игре их крайне не много. Базовые Item'ы для использования - это 4 вида склянок-лечилок, которые можно приобрести в магазине, либо подбирать после каждого боя. Подстава в том что каждое лечение, в зависимости от уровня навороченности (на себя или на всю команду, воскрешение, процент восстанавливаемой жизни и т.п.), потребляет разное количество разных видов склянок. Поэтому исчислять их имеемое при себе количество лучше сотнями.

Экипировка
На каждого персонажа заведено по 4 параметра: оружие (покупается в магазине, изредка можно найти в сундуках), "бандаж" - что-то вроде брони отвечающий за любые параметры кроме атаки. (покупается в магазине, изредка вываливается из врагов), одежда - за всю игру в магазине появился только один сменный костюм для Нептунии (повышающий параметры) для остальных персонажей всё, видимо спрятано в DLC которого у меня нет, аксессуары - бесполезные примочки внешнего вида никак не влияющие на способности персонажей (продаются в магазине).
Для главной героини имеется ещё один параметр - "процессор" - это обвес её божественной формы. (покупается в магазине, находится в некоторых сундуках).

Хламьё всякое
Ещё есть "ключевые предметы" - существующие только на момент конкретного квеста и после него исчезающие.
Так же в сундуках (иногда в монстрах) можно обнаружить ключевые предметы, ни к чему не обязывающие. На вроде марок, открыток, плюшевых игрушек - с которыми ни чего нельзя сделать и никуда применить, лишь только посмотреть картинку (даже не 3D модельку) с их изображением... а к некоторым (как например к "легендарному" сюжетному оружию) даже картинок нет -_-

Магазин
Основная *опа с ним (особенно на первых парах игры) в том, что в нём не предусмотрена продажа. То есть нельзя выручить денег за то оружие, допустим, которым ты уже не пользуешься купить на них лечилок.

Жизнь
Нет возможности самостоятельно и целенаправленно пополнить жизнь в данжене. Занимаются этим персонажи, только во время битвы и по определённому графику процентных соотношений. Которые вроде игрок и сам настраивает, но гарантировать своевременное излечение или воскрешение эта система всё равно не может поскольку всё упирается ещё и в количество лечилок.
Сложнее всех было с Компой, она от чего-то чаще прочих попадала под удар или, скорее реже всех успевала лечиться, от чего многие битвы (особенно с боссами) заканчивала "мёртвой" и не получала за них EXP а следовательно отставала в развитии уровня на два.
Как только персонажи покидают вражескую территорию их жизнь автоматически полностью восстанавливается.

Персонажи
По-хорошему, привлёк меня в этой игре именно дизайн персонажей, а конкретней - главной героини (после трансформации). Но и прочие девочки вполне себе симпотяжки. Очень приятно выполнено их "оживление" они словно дышат, у них слегка колышатся волосы и детали одежды, что создаёт эффект их объёмности, но при этом они абсолютно рисованные а не 3D.
я бы сказал что вся соль игры в гипнодыхании героинь при диалогах. Потому что интеллектом при разговоре они тоже не блещут.

Но... жииирное такое -> НО... По ощущениям у персонажей крайне скудный визуальный набор эмоций, ещё реже меняются позы. (тут я могу судить по контрасту с недавно пройденными частями Atelier, где при быстрое перемотки очень характерно пробегает весь спектр эмоций персонажей). И ещё большим недостатком могу назвать то, что все эпизодические и второстепенные герои (т.е. те кто встречается не единожды) изображены как крошечные аватарки-силуэты. Т.е. вроде как персонаж нарисован а потом полностью залит чёрным. Поначалу я думал что так будет только с какими-то таинственными героями лиц которых мы пока знать не должны, но - нет - это тупо распространяется на всю игру. Т.о. лицами обладают всего 14, причём четверо четверо из персонажей имеют по две визуальные формы (т.е. действующих лиц остаётся всего 10).

События
то и дело происходит что-то с упоминаниями или отсылками к каким-либо старым культовым играм: тетрис, соник, резидент ивэл, блу дрэгон (это из того что я понял запомнил, но встречалось и то что мне распознать не удалось... не такой я олдскульный хардкорщик... или просто не внимателен был)

"Гости"
Я вообще не понял зачем они нужны (кроме того что за них открывают трофеи). Поясню: спойлер?И для чего, спрашивается? 0_о

Самонаблюдение
Кажется я способен втянуться и играть практически во всё что угодно. лишь бы в игре мне хоть чуть-чуть что-то было интересно -_-
Так что игру я прошёл, но тем не менее сказать что я доволен не могу. Потому что споилер?

@темы: PS3, JRPG

12:43 

Tales of Xillia

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Все наверно и так заметили, что я не из тех кто идёт в ногу с мировыми релизами -_- и так на этот раз я прошёл
Tales of Xillia
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Дизайнеры: Hideo Baba
Kosuke Fujishima (персонажи)
Mutsumi Inomata (персонажи)
Художник: Daigo Okumura
Композитор: Motoi Sakuraba
Серия: Tales of
Платформа: PlayStation 3
Даты выхода:
Япония - 8 сентября 2011 г.
Сев. Америка August 6 августа 2013 г.
Европа - 9 августа 2013 г.
Австралия - 9 августа 2013 г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено: 64 часа 50 минут

Сеттинг:
Наш герой - ботан-медик, ученик мед академии или "доктор Джуд" как называют его благодарные пациенты, между прочим наследственный врач.
Бегом после занятий отправляется на назначенную встречу с профессором, но ... не может его ни где обнаружить в стенах академии. Приходится ему переодеться и выйти в город, поискать тут и там... но...
Но поиски профессора оборачиваются попыткой проникновения в секретную лабораторию, встречей с загадочной красоткой ходящей по воде, и действительным проникновением на эту самую секретную базу.
Джуд - мирный парень который раньше и кулака-то в руках не держал... наверное... а тут ему вдруг приходится налево и направо драться со стражниками и всякими монстрами что б хоть самому с жизнью не попрощаться. Он напуган, растерян и хочет что б поскорее всё это закончилось. Девушка же, представившаяся Миллой, напротив, явно бывалый воин. Она решает силовые конфликты чуть ли не позёвывая и обещает пареньку, что защитит его в этой передряге, раз уж влип он из-за неё. Но в результате некоторых событий, кои я не стану оглашать ибо спойлер, влипают они оба по самое небалуй, причём так что оказываются вне закона и им приходится рвать из горда когти.
А дальше новые встречи, набор друзей в команду, куча всяких локальных интриг и разрешение глобальных проблем на уровне мироздания... как частенько случается в серии Сказаний)
Особенность
Для меня было неожиданностью, что эта часть отказалась от классических для серии баблов и теперь все титры появляются стандартно внизу экрана.
Персонажи (строго ИМХО)
Я начал игру с парнишки - форма мед академии мне больше напоминает пижамы.
Как выяснил позже, разница историй (за Джуда играть или за Миллу) не велика. Будут лишь операторские планы акцентированные на выбранном персонаже и некоторое количество сцен (кажется по 2 на каждую главу) когда герои разделяются.
Признаться дизайн Миллы Максвел мне заранее не нравился. Так она не приглянулась мне и за всю игру.
В целом среди персонажей положительных здесь я не нашёл себе кумира. Хотя вот на стороне антагонистов для меня явным фаворитом стал Вингал.
Перемещение
Очень скоро открыли карту мира дали возможности свободно перемещаться по ней меж теми локациями в которых ты уже был, причём делать это можно в любой момент (не оправдывая это появлением в распоряжении героев корабля, летающего кита или чего-либо подобного). Что крайне удобно для таких-как-я-игроков, сеанс игры которых может потребовать завершения в любой момент, независимо от того рядом у тебя сейв или надо до него весь новый данжен пробежать.
Ещё добавили квик сейв хотя мне он как-то ни разу не пригодился.
Локации весьма просторны а враги относительно неторопливы так, что даже в узких пещерах при желании можно избежать половины битв и без применения "святой бутылки"*.
Взаимодействие с миром
Весьма необычно решение ускорить перемещение персонажа по отвесным лестницам и стенкам вниз. Забираться приходится классическим способом, а вниз можно просто спрыгнуть, при этом высота уступа совершенно не важна. Герои одинаково мягко и без потерь приземляются как с метровой так и с десятиметровой высоты.
Ещё добавились пещеры и тому подобные лазы в которые персонаж проползает опустившись на корточки. Порой в них скрыты сокровища, ниогда это необходимо по сюжету, а периодически я уворачивался так от подбегающих назойливых монстров.
Кстати, о лазанье по стенам, примечательно что когда ты меняешь плоскость перемещения враги также не в состоянии тебя тронуть, даже если ты полуметре над землёй, даже летающие [враги]. Такая же ситуация со спрыгиванием, будь то высота табуретки, преследовавшая тебя пчела убийца не рискнёт последовать за тобой.
Коллектейбл
Кроме привычных "здесь что-то валяется"-блестюшек и сундуков с сокровищами по локациям теперь разбросаны "здесь что-то валяется"-мешки и фиолетовые октаэдры, содержащие легендарные пиратские сокровища. Последние примечательны тем, что в них часто попадаются элементы сменного внешнего вида для персонажей: заячьи ушки, пёсий хвост или могучие брови. Причём встречаются они достаточно часто, так что персонажи легко обрастают внешним видом (на каждого чара надевается по 3 предмета), так Джуд у меня превратился из лоха-медика в эльфа в крутых тёмных очках (в очках как у Нео любой выглядит эпичней, это как взрыв только очки как у Нео))... а дальше рога, а дальше нимб...
Есть пара квестов по сбору "чёрных перьев" и "загадочных драгоценностей" - которые заведомо обозначены ключевыми предметами.
Так что за отсутствием в этой части готовки и синтеза, все прочие материалы можно смело пускать на развитие магазинов.
Квесты
Их много, очень много. Есть постоянные, есть те что можно пропустить. Так я слил 3 квеста из всех что мне удалось засечь.
В награду за выполнение просьб выдают деньги, периодически вознаграждение так же сопровождается какими-нибудь полезными (или не очень) предметами будь то элементы внешнего вида, предметы активные в бою или книги для изучения новых скилов.
Индикаторы
Поначалу меня вообще сильно переклинило. В этой части над всеми NPC способными что-то сказать висит смайлик, который в предыдущей часим (Tales of Gracies f) означал квест и при попадании в этот мир "жаждущих твоей помощи людей" у меня глаза в кучу съехались, а когда всё прояснилось время от времени меня всё равно ещё подглючивало... достаточно долго. Настоящие же квесты здесь обозначены иконкой восклицательного знака над головой соответствующего NPC.
Ещё здесь встречаются враги, внешне выглядящие как обычные "рядовые", но имеющие над собой предупреждающую жёлтую иконку - такие заметно мощнее своих сородичей.
Бой
Большое благо что как только персонажей становится больше чем может участвовать в бите, появляется возможность делать рокировку меж играющими и запасными. (в Грэйсис Ф мне этого сильно не хватало. ну или я такой пень что не просёк как там это делается). И достаточно занятную штуку они [разработчики] придумали с залинкованными скилами. Всё стало чуть менее сумбурно. Теперь переключая своих партнёров можно быстренько ориентироваться какого врага каким супер ударом жахнуть и как целенаправленно всех полечить.
Магазины
Несколько удручает ситуация с пищей. Больше не надо искать рецепты или комбинировать наугад все попавшиеся продукты, готовка упразднена в принципе. Любые блюда можно приобрести в любой лавке со съестным. Единственные препятствия на пути к "перееданию" это ограничение кол-ва хавчика в инвентаре по видам (больше нельзя иметь при себе 15 одинаковых тарелок с макаронами, только одну) и собственная скупость. Ради открытия новых деликатесов необходима вкладываться в развитие магазина материально либо финансово, да и сами вкусняшки стоят не дёшево. Каждое блюдо имеет по три вида порций (большой, средний, мелкий) с соответствующими ценами.
(для тех кто не знает - еда в этой серии нужна не только для восстановления ХП но и ради эффектов ею оказываемых, к примеру: "+15% EXP на 5 битв" или "повышение физической защиты на 10 битв" и т.п.)
Такая же загагулина и с прочими магазинами. Броня, оружие, аксессуары и предметы - всё заблокировано только денежными и материальными вложениями, так что если не оказывать достаточного внимания патронированию можно так и пробегать всю игру в рубахе и с палкой (условно, разумеется).
И, да, магазины всего мира торгуют одним и тем же, так что больше не понадобится бегать из города в город, вспоминая где ты видел броню получше когда у тебя не хватало на неё денег.
С точки зрения удобства геймплея это, конечно, плюс, но к правдоподобности реальности вяжется слабо.
Титулы
В отличии от Tales of Graces f, например, тут это не больше чем галочки достижений, дающие очки к перкам на следующее прохождение. Некоторые из них - самые задротские - сопряжены с открыванием трофеев.

скрины
* Holy bottle - отпугивает врагов.

@темы: PS3, JRPG

20:55 

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
"Да кому нужна Ророна в её тридцать?!..." (с) Астрид
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода:
PlayStation 3
Япония - 23 июня 2011 г.
Европа - 25 мая 2012 г.
Сев. Америка - 29 мая 2012 г.
Австралия - 31 мая 2012 г.
PlayStation Vita
Япония - 20 марта 2013 г.
Сев. Америка - 3 сентября 2013 г.
Европа - 4 сентября 2013 г.
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 38 часов 38 минут 02 секунды

Сеттинг:
На сей раз героиня не кто-то там а самая настоящая, всамделишная принцесса. Бойкая, задорная и любознательна девчонка подавшаяся в ученицы к Алхимику выписанному из соседнего государства (Арланд). Разумеется этот алхимик - Тотори - героиня предыдущей части.
Королевство наше называется Эрлс (Arls) и правит в нём брат правителя Арланда. Но в отличии от своего побратима, Эрлс очень-очень- оооочень маленькое королевство с неразвитой инфраструктурой и всем прочим. Буквально замок и три дома.
Исходя из такого положения дел король решает пустить увлечение дочери на блага страны и ставит перед ней условие (похожее на то что было перед Ророной в первой части): с помощью алхимии Меруру три года обязана всячески способствовать развитию королевства.

Для тех кто не в курсе всей эпопеи в открывающем меню есть пролог с кратким пересказом двух предыдущих игрочастей.

Карта:
Перемещение по карте больше не приносит сюрпризов на вроде нападения монстров или случайного сбора ингредиентов.* Посему необходимость анимации пробега расстояния ясна мало.
По скольку королевство маленькое, перемещение из столицы в любой его край занимает около 8 дней.
А вот предмет позволяющий экономить время на возвращении [Warp Gate] к сожалению создать мне удалось очень не сразу (даже после появления рецепта), поэтому послужил он мне мало и особой выгоды не принёс.

Персонажи:
Накопительная система персонажей детектед)
Разумеется есть и новые герои, но прочие прошли с нами сквозь аж всю трилогию (например такие как Стерк и Ророна).
Как обычно все кроме алхимика могут пользоваться скиллами за счёт MP, а алхимик единственный способный распоряжаться в бою предметами из сумки [корзины]. А раз часть игры у нас третья и в каждой части было по алхимику, тут их набилось целых три штуки. Так что теперь можно сколотить команду из трёх девчонок (Ророна, Тотори, Меруру) дерущихся предметами, но резон в этом есть только когда много этих самых предметов и они качественны.

Синтез:
Много, очень много предметов для синтеза, особенно необходимых для выполнения квестов. И с ростом алхимического уровня их становится всё больше и больше что аж глаза разбегаются и не знаешь за что взяться и в каком порядке.
Многие предметы знакомы ещё с прошлых частей. Базовые так сказать, но рецепты некоторых сильно отличаются, от части потому что в Эрлсе нет всех тех ингредиентов что были в Арланде.
Эрлс лесистое королевство и посему много рецептов как алхимии так и кухни замешано на грибах. Видов коих здесь не мало (как рыбы в Арланде в части про Тотори).
_Хом_
На сей раз в помощь нам вновь выдаются Гомункулы в количестве двух штук. Их можно заставить синтезировать то что уже изучено Меруру (кроме сюжетных предметов), но разумеется у них это занимает несколько больше времени, нежели у человека. Зато можно задать им упор на качество (для чего не понадобится качественного образца*).
Можно также отправить Хома за ингредиентами в уже исследованные области, заранее уточнив желаемое к получению качество, Хом будет нести из заданной области всё подряд там находящееся, ну или наиболее редкое и качественное, но всё равно всё подряд*.

Магазины:
По началу доступна лишь одна крошечная палаточка с довольно ограниченным ассортиментом. Но с развитием сюжета и королевства в город приезжает всё больше торговцев, открывающих своё дело.
И торговцы все эти нам тоже уже знакомы.
К сожалению, регистрировать собственные предметы в магазинах и выкупать их по мере надобности теперь не так просто*. Во-первых возможность эта появляется не сразу и ради неё ещё квест выполнить надо. А во-вторых, региться можно теперь лишь в одном магазине. Причём не на пустые позиции а в место того что там уже продаётся.
_Чим_
Чимы же теперь работают исключительно под руководством Памеллы, в её лавке, выполняя роль репликаторов зарегистрированного товара.

скрины

благо что при повторном прохождеении здесь доступна перемотка диалогов*
второй раз я её не прошёл но смутное желание снова закралось. Эта серия определённо коварна тем, что ненавязчиво вербует мой разум.
значение:
* - в сравнении с частью "Ателье Тотори"

@темы: PS3, JRPG

14:46 

Atelier Totori: The Adventurer of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Atelier Totori: The Adventurer of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода: PlayStation 3
Япония - 24 июня, 2010
Сев. Америка - 27 сентября, 2011
Европа - 30 сентября, 2011
Австралия - 6 октября, 2011
PlayStation Vita
Япония - 29 ноября, 2012
Сев. Америка - 19 марта, 2013
Европа - 20 марта, 2013
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 65 ч. 44 мин. 25 сек. (на 2 прохождения)

- Сеттинг -
Девочка Тотори родом из небольшой рыбацкой деревушки. Живёт тихой и мирной жизнью вместе со своей старшей сестрой и отцом. Мама девочек пропала много лет назад, будучи искательницей приключений (по профессии) однажды она ушла и не вернулась. С тех пор ни кто о ней ни чего не слышал-не видел-не знает... Будучи непроходимой оптимисткой Тотори свято верит, что её мама где-то потерялась и просто не может вернуться домой. И на этой волне, а так же с подачи друга, она решает тоже записаться в искатели приключений, что б в один прекрасный день всё-таки найти свою маму.
Увлеклась алхимией она под впечатлением от путницы однажды забредшей в те края.
Прошло некоторое количество лет за которые королевство (будущее таковым в Ателье Ророны) успело стать республикой. Король свалил в туман и ищет его (походу) лишь преданный рыцарь Стеркенбург.

Скрины -

- Персонажи -
Ситуация как с Tales of серией - НАКОНЕЦ-то персонажи выросли до адекватных человеческим пропорций!
- Стерк стал классным (по скиллам он, к слову, тоже наиболее эффективный товарищ ). Так что, как только он стал доступен в пати я схватил его и уже не выпускал).
- У Ророны отросли волосы что ей крайне пошло. В остальном она осталась такой же чудачкой.
- Снова встречается Корделия, правда на сей раз она не ходит в пати а лишь блюдёт статистику лицензии Тотори.
- Памела - сисястое привиденице обзавелось телом и теперь по прикрытием держит магазинчик в деревушке Тотори.
- Мими, новая девочка с характером цундере и труднопроизносимой аристократической фамилией.
- Марк - отталкивающий лично меня персонаж - гениальный учёный с нехилым самомнением.
- Мелвиа - малоодетая девчуля с не дюжей физической силой.
и другие

- Карта -
- Ареал существенно расширился. Кроме собственного Ателье у Тотори есть возможность работать так же и в ателье учителя-Ророны.
- Новые локации становятся доступны теперь не после сквозного прохождения предыдущих, а с ростом уровня лицензии (от чего я периодически путал где я уже бывал а где нет).
- Лишь по истечении трёх лет становится возможным исследовать мир самостоятельно.

- Календарь -
Время неумолимо тратится на всё(!): дорога меж пунктами назначения, сбор ингредиентов (примерно три точки сбора = потраченный день), битвы, синтез, отдых на восстановление MP (для продолжения синтеза), а поражение в бою так и вообще автоматически возвращает тебя в ближайший населённый пункт, отнимая всё время на дорогу. К тому же есть сюжетные разговоры после которых непременно проходят сутки. Даже путь от города до деревни на карете занимает две недели. Да со временем можно создать предметы которые ускоряют и перемещение по карте и сбор ингредиентов и прочее, но всё это только с определённой прокачкой.
Самый классный предмет, кстати, это Warp Gate, позволяющий из любой точки переместиться в нужное ателье (на выбор) без затраты единого дня. *_*

- Экономика -
До меня долго доходила стратегия качественного распоряжения и накопления финансов в игре (поскольку о том каково было в прошлой части я тысячу лет уже как забыл... да и там, кажется, был не слишком рационален и зажиточен в этом вопросе). Но всё ж я сообразил, что эффективнее всего регистрировать в магазинах основные требуемые товары и сдавать квесты просто периодически их [товары] выкупая в нужном количестве. Однако это наносит свой отпечаток на достижения на вроде "выполнить столько-то квестов синтеза на ранг S"? т.е. либо придётся потихоньку перерегистрировать товары в улучшенном качестве и потом платить за их выкуп цену выше, либо простот поступиться этими апгрейдами (я так и сделал).
Зато сопартийцы перестали быть меркантильны. Даже не будучи твоими друзьями детства они больше не требуют с тебя платы за эскорт.

- Чим -
уменьшенная версия помощника-гомункула. Большего у Ророны не вышло. Создать их можно кажется около 4 штук (больше ингредиентов я не нашёл) и давать каждому задания по сбору и синтезу. Разумеется делают это они медленнее тебя, но их больше в этом несомненный плюс. Что бы чим знал что ему делать или собирать, ему необходимо показать соответствующий предмет. А значит он должен быть у вас в наличии. Но зато дитё принесёт и сделает в точности то что вы показали. А это не плохой способ разжиться качественными ингридиентами или предметами, создав/найдя самостоятельно всего один. Ещё один нюанс - Чимы не работают на "за идею", они фривольные детки и им необходим стимул и поощрение к работе, для них таковым являются пироги (любые). Поначалу я боролся с этим заставив одного Чима делать пироги а второго гоняя по собственным нуждам, но когда ртов стало 4 я стал просто ходить в лавку и время от времени закупать для них порцию хавки.

Первый раз я прошёл... (игра заканчивается по истечении 5и игровых лет) ...на Bad Ending и, разумеется, остался этим недоволен. Потому что, как известно. плохой результат тоже результат, но тут результата не было вовсе. Мне просто сказали "время истекло, походу это не твоё. Ты просто тратишь время зря" -_- пипец обидно.
Так что здесь я раздосадованный, загрузился по новой и начал усердно править ситуацию.
- Благо что с чистой даты при повторном прохождении сохраняется надетое на героев снаряжение и денежки в кошеле (не густо но всё же неплохое подспорье для ускорения прокачки) всё остальное обнуляется.
На втором прохождении я собрался с силами, логикой и расчётливостью и смог добиться того, что не получилось у меня с первого раза. Но всё равно открыл я лишь один из эндингов, а осталось их ещё штук пять походу. С одной стороны хочется раскрыть все причинно следственные связи и отношения героев (потому что суда по количеству артов в галерее оставшихся не открытыми я не узнал ещё кучу всего) . Но с другой стороны времени жалковато, так что (по традиции) может быть когда-нибудь или с волктрушею.

* Довольно неожиданно - но мне Понравилось)
* Уже играю в Меруру и походу с нетерпением жду появления на английском следующих частей )

@темы: PS3, JRPG

20:09 

Tales of Graces ƒ

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Tales of Graces ƒ
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Продюссер: Hideo Baba
Художник: Mutsumi Inomata
Сценарист: Daisuke Kiga
Композиторы:
Motoi Sakuraba
Hibiki Aoyama
Серия: Tales of
Дата выхода:
Wii
Япония - 10 декабря 2009г.
PlayStation 3
Япония - 2 декабря 2010г.
Сев. Америка - 13 марта 2012г.
ЕС - 31 августа 2012г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено:
96 ч. 12 мин. (Lv 71) - основной сюжет
114 ч. мин. (Lv 78 ) - вместе с экстра

Всё детство, с которого начинается игра, проходится примерно за 5 с половинй часов.

Я наконец-то разобрался в механике серии.
Здорово что готовить хавку теперь надо не вручную, теперь это делается в магазинах в специальном разделе, благодаря чему больше нет шанса провалить готовку, но теперь она стоит некоторых денег. Зато во время боя, да и в покои рандомным образом в Mixer'е могут генерироваться любые из, хоть единожды подобранных/приготовленных, элементов/предметов/блюд причём делается это практически из воздуха, ну вернее из магического спец элемента (eleth) на котором в том мире походу всё построено. Eleth'ом надо заряжать миксер по мере истощения (делаь это можно у торговцев, в тавернах или когда вздумаетя, расходуя бутылочку его [eleth'а] на определённое кол-во единиц ), это относительно накладно, зато пользы довольно приносит.

Просто огромное количество титулов на каждого персонажа, каждый из них [титулов] можно изучить до уровня "мастер" что б обрести бонусы и скиллы ему присущие.
Непонятно только каким образом можно выучить всё для Ричарда, по скольку доступен в пати он довольно ограниченное количество времени, да и в тот период сюжетная линия не даёт особого простора в действиях и перемещении. =(

Карта - великое благо - больше не абстрактна, как это было во всех Tales of что я видел ранее. Просторов может и меньше, но здесь это реальные тропинки между городами, данженами и поселениями (а не горы по колено и озёра-лужи).

Аллилуя номер 2 - наконец-то можно пропускать любые ролики (через старт, треугольник). Этого не было в Весперии и меня сильно угнетали повторяющиеся диалоги перед какой-нибудь битвой, что не удалось пройти с первого раза. Так же в настройках по-желанию можно выставить авто перелистывание текста, что б не приходилось постоянно топтать (X).

Взрослый принц Ричард. От чего-то в анимешных заставках значииииительно кавайнее своей трёхмерной версии. Если 2Д Ричарда действительно можно до последнего считать белым и пушистым, то 3Д вариант вызывает жуткие подозрения с первых же кадров своего появления.

После высасывания энергии из мега кристаллнов, возле каждого [кристалла] возник квст в драконом. Уж я бился-бился пипец сколько с этими драконами. Только зелёного смог одалеть сам, а на синего и красного меня уже не хватило. Я переключил сложность с "модерэйт" на "изи" и то повозиться пришлось порядочно... особенно с красным. Но зато после этих мытарств битва с боссом показалась прогулкой по парку.)

Как водится я стормозил перед финальой битвой, ведь "перед смертью не надышишься", вот я и старался заучить как можно больше титулов, выполнить как можно больше квестов и т.д и т.п. Поскольку никогда у меня рука на повторное прохождение ещё не поднималась... или точнее - "рука поднималась", но "ноги не доходили"
А затем мы с PS3 расстались на не малый срок (примерно в 4-5 месяцев) и при воссоединении мне пришлось со скрипом вспоминать управление, карту и прочие фишки игры. Но зато я смело ломанулся дальше в оставшийся сюжет.
Всё кончилось спойлер?
* Пожалуй лучшая Tales of из пройденных мной на данный момент! Предвкушаю, что со мной сделает Xillia, когда попадёт ко мне в руки.
* Любимый перонаж, однозначно - Паскаль (на скринах девочка с белой макушкой). Причём подконец игры, благодаря ей во мне проснулась приязнь и к занощивому очкарику - Хьюберту (парниша весь такой в голубом)
скрины

@темы: JRPG, PS3

15:33 

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Разработчик: Square Enix
Matrix Software
Издатель: Square Enix
Режиссёры:
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Продюссер: Tomoya Asano
Художник: Akihiko Yoshida
Сценаристы:
Izuki Kogyoku
Tomoya Asano
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Композиторы:
Naoshi Mizuta
Series Final Fantasy
Платформа: Nintendo DS
Дата выхода:
Япония - 29 октября, 2009
Сев. Америка - 5 октября, 2010
Европа - 8 октября, 2010
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player, multiplayer
Возрастные ограничения:
ACB: PG
CERO: A
ESRB: E10+
PEGI: 12+
офф. сайт (яп.)
Мною на игру затрачено: 58ч. 23мин.

Уровень кавая зашкаливает не меньше чем в Оками-ден.
Кроме глобальной карты континента в игре нет никаких навигаторов, что заставляет напрягать запоминалку и тренировать пространственное мышление.
Всегда занятно когда повествование сюжета преподносится с разных сторон. Так здесь. Познакомившись в начале игры, четыре героя света (основных персонажа) то и дело разделяются, каждый из них попадает в определённые обстоятельства, сталкивается с собственными проблемами, встречает новых персонажей... и ты по очереди проходишь приключения с каждым из героев... а после судьба сводит их вновь.

Всё шло так хорошо и замечательно пока наконец-то не появилась возможность свободно перемещаться по миру на дракончике Т_т И дракончик замечательный и удобно это всё, но, блин, сразу всплыли два босса которых я не могу осилить >_< (в небесной башне и в замке зыбучих песков V_v )_ _ _ а стоило отлучиться от прохождения примерно на одну игру (Девил Сурвайвр), как по возвращении я сразу же одолел их обоих, причём без особых усилий и излишних прокачек, на которых некогда долго стопорился. Даже приятно, словно не только персонажи игры качаются, но и я в каком-то смысле повышаю свой уровень хD Затем последовал ещё один товарищ в храме солнца в снежных землях и ещё один, и ещё один (всё пошло как по маслу). И за каждого из этих товарищей в награду давали части брони света великого героя, ныне впавшего в апатию. Доспехи, кстати, офигенные - блокируют элементы, снимают статусы, повышают все параметры... Считай делают носителя неуязвимым. Особенно при учёте, что я нацепил их на Джуску в шапке (короне), дающей скилл Reckless, заменяющий урон HP на трату денег в соответствующем количестве.
читать дальше
Прелесть что с каждым левел-апом XP из врагов не уменьшается а только растёт.
Я достиг 93 уровня, получил ключик открывающий золотые замки и уже решил было что всемогущ, но не тут-то было, оказалось, что замки те хоронят 4 секретные башни в которых мой 90+ (а во последствии и предельный 99ый) уровень дело довольно посредственное и что б победить некоторых врагов и, тем более, боссов поднапрячься придётся изрядно. Так я ни одной из 4х башен полностью и не прошёл, в каждой добрался максимум этажа до 30ого. Там ведь ещё фишка такая, что тя сейвят только каждые 10 этажей, а если где посредине сдох или телепортировался, будь добр - проходи заново.
Но зато финальный босс не смотря на все свои три формы ни чуть не показался сложным, не понадобилось даже пользоваться предметами (лечилками всякими там воскрешалками и т.п.).
Итого: я игрой очень доволен, теперь возмусь за предыдущую (как у меня вечно получается) часть.
А ещё к этой игре совершенно очаровательные арты:

@темы: JRPG, Nintendo DS

20:32 

Shin Megami Tensei: Devil Survivor

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Издатель:
Atlus
Ghostlight
Дизайнер: Shinjiro Takada
Художники: Suzuhito Yasuda, Kazuma Kaneko
Композитор: Takami Asano
Платформы: Nintendo DS (Nintendo 3DS без 3D контента)
Дата выхода:
Nintendo DS
Яп. - 15 январь 2009
США - 23 июнь 2009
Nintendo 3DS
Яп. - 1 сентябрь 2011
США - 23 август 2011
ЕС - TBA, 2012
Жанр: Tactical role-playing
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO - B
ESRB - T

Жаркий денёк долгожданных школьных каникул внезапно оборачивается настоящей блокадой.
Под предлогом газовой утечки военные перекрывают все входы-выходы из района. Но всё гораздо страшнее, нежели неполадки газопровода, в реальный мир прорвались демоны и коварное японское правительство об этом знает но скрывает от граждан, более того если через 7 дней эта проблема не решится менее радикальным способом, блокированный район будет подлежать уничтожению вместе со всеми людьми (и демонами) оказавшимися в нём.
Усугубляет ситуацию ещё и некая секта, на каждом углу вещающая о том что всему виной интернет, сломавший языковые и прочие барьеры, выставленные человечеству самим Богом.
За неделю пребывания в этом кошмаре ребятам не мало приходится натерпеться и насмотреться на все неприглядные стороны человечества.
А трое друзей-школьников, оказавшихся в этой западне, получают странные гаджеты (с внешним видом консолей ДС), содержащие таинственное послание с предсказанием будущего, которые, разумеется, начинают сбываться, но будущее можно и изменить. С чудо-компами у героев появляется и сила призывать демонов на свою сторону что бы сражаться с демонами не приручёнными и спасать жизни людей и свои собственные, изо дня в день.
В целом там всё несколько позаковырестей, но я уже устал пересказывать, так что сочтём это просто затравкой.

немного впечатлений и о игре

В игре как-то много концовок, но та что случилась у меня была вроде неплоха. Не смотря на то, что в решающей битве-развилке спойлер? Вроде не дурно, так что я переигрывать ни чего не стану а лучше займусь второй частью ))

@темы: Nintendo DS, JRPG

20:48 

Final Fantasy XIII-2

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Final Fantasy XIII-2
Разработчики:
Square Enix
Product Development Division 1
tri-Ace
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Motomu Toriyama
Продюссер: Yoshinori Kitase
Художники:
Isamu Kamikokuryo
Tetsuya Nomura
Сценаристы:
Daisuke Watanabe
Motomu Toriyama
Композиторы:
Masashi Hamauzu
Naoshi Mizuta
Mitsuto Suzuki
Серия:
Final Fantasy
Fabula Nova Crystallis
Движок: Crystal Tools
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360
Дата выхода:
Япония - 15 декабря 2011г.
Сев. Америка - 31 января 2012г.
Австралия - 2 февраля 2012г.
ЕС - 3 февраля 2012г.
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
ACB - M
CERO - B
ESRB - T
PEGI - 16
Мною на игру затрачено: 112 часов 35 минут

Многое поменялось от 13 части.

Не( откровенная )линейность и путешествия во времени это интересно как факт. Но порой я думал: "Чёрт, как у них [героев] головы не полопались от перенасыщения информацией?!"
Когда есть такая свобода перемещений, мне всегда хочется побывать везде, найти, открыть и выполнить всё(!) т.к. вероятности что-то пропустить меньше, ведь можно вернуться.

Поверхностные отличая от 13:
- на чокобо катание отныне платное (за то что б сесть на курицу, надо её покормить специальной штукой).
+ теперь чокобо есть под каждого участника команды (т.е. когда его седлаешь, под напарником автоматически появляется второй)
- играбельных персонажей всего 2 (Ноэль и Сера - это немного удручает) все остальные, это прирученные Серой монстры, которых можно качать и апгрейдить
+ при гибели лидера команды, флаг первенства автоматически передаётся выжившему, что существенно снижает количество ретраев на каких-нибудь засадных монстрах.
? Мугл - плюшевое свиноподобное летающее существо, не вызывающее особого эстетического наслаждения (у меня лично), является одновременно оружием Серы а так же проводником и помощником по сюжету. (Однако, DLC с костюмами для него, помогает снивилировать ощущения от его внешности, превратив его в котёнка, например.)

По отзывам в сети я встречал, что некоторые ругают музыку... не знаю почему, мне она весьма приглянулась...
Довольно "внезапная" (но не сказал бы, что неприятная или плохая) музыка врубается, когда седлаешь красного чокобо, но из-за их прожорливости я всё равно пользовался ими редко.
скрины
Оёй, какая "позитивная" концовка! А,... это не концовка... Мода что ли пошла такая "вы прошли, но пройдите ещё кой-чё что б по правде закончить игру"? Хотя это даже приятно... если это "кой-чё" не "все уровни на харде на платину".
____
Это жесть, ребятки. Я открыл все парадоксальные эндинги (8 штук - и все не слишком жизнерадостны), это было не сложно, но, после, нашёл в инете инфу о наличаствующей в игре секретной концовке. И вот за неё мне уже пришлось не слабо попотеть. Всё что требуется это - собрать все 160 фрагментов в игре. Но беда в том, что последний (для меня) был просто убийственнен - это задание от "монстр профессора" - победить в игре всех монстров. По сути, после полной прокачки героев, победить можно хоть кого, но, сцука, секретный босс Распатил - это просто яд. На одного него у меня времени ушло больше чем на всех 16, пропущенных мною, зверюг. Да что там, любой сюжетный босс и даже Лонг Гуи и Ёми (подод к которым я подбирал довольно долго) были проще чем этот сорокорукий змеюк. >_<
Ну да ладно, я поубивался об стену день, затем хорошенько выспался и со свежими силами (рассчитав во сне всю стратегию) завалил ублюдка с первого раза, без всякой дополнительной прокачки вспомогательных монстров и собирания материалов на мощнецкое оружие. Да, я не получил ни одной звезды за скорость, так как сражался минут 20 (наверное), но главное, что оно поддалось, я считаю.
____
Итак, дополненный секрентый эндинг... что я могу сказать? спойлер?

DLC
Все дополнения из разряда - монстры для подраться на арене, не особо нужные шмотки, некоторое количество единиц оружия, дополнительная карточная игр в казино (от чего-то обставленная как фрагмент сюжета "а что же с Сазом и его сыном?" ) и так же частично вплетённая в сюжет мини-игра (за Лайтнин) - "Попробуй пережить сражение с Кайюсом"спойлер?

@темы: Xbox 360, PS3, JRPG

16:12 

Crisis Core: Final Fantasy VII

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Crisis Core: Final Fantasy VII
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Создатели:
Руководитель: Хадзимэ Табата
Продюсер: Ёсинори Китасэ
Сценарист: Кадзусигэ Нодзима
Художник: Тэцуя Номура
Композитор: Такэхару Исимото
Часть серии: Final Fantasy
Дата выпуска:
Япония - 13 сентября 2007
США - 25 марта 2008
ЕС - 20 июня 2008
Жанр: Экшн-РПГ
Возрастные ограничения:
CERO: B
ESRB: T
PEGI: 16+
OFLC: M
USK: 12+
Платформа: PlayStation Portable
Режим игры: Однопользовательская игра
Мною на игру затрачено: 29 ч. 41 мин. 39 сек. (45 Lv)

Боже-боже, наконец-то я прошёл хоть что-то со времён Шерлока Холмса и Джека Риппера (ага с 19 века)).

29 часов это, конечно, не так уж и много, но мне показалось что играл я оооооочень долго (т.к. занимался этим приемущественно в дороге , подходы были не продолжительными но частыми).

Боевая система: перемещение и уворот исполняется в ручную все остальные действия (атака, магия использование предметов) осуществля через переключение в настраивоемом меню. Поскольку это экшен-бой (а не пошаговый), то действовать приходится довольно шустро, до автоматизма запоминая что в какой слот установленно.
Совершенно загадочной, по принципу работы была рулетка, выдающая в бою бонусы, левел ап и различные супер удары.

Враги: атакуют из пустоты, периодически на одном и том же месте, не давая и шагу ступить, чем способны не слабо так задолбать. Сбежать из боя нельзя (или я такой дурак?) .

Миссии: все их можно брать и выполнять на сейв поинтах из специального раздела. В принцепе они однообразны - убей всех врагов - или - найди и убей одного конкретного. Но это монотонное занятие просто незаменимо в случаях, когда нарываешься на превосходящего тебя сюжетного босса. По сложности миссии делятся на "очень простые", "простые", "обычные" и "сложные", однако, эти параметры, как оказалось, за ними не зафикчированы и изменяются с учётом уровня игрока.

Предметы: очень много всякх разных штук в игре, которые можо сплавлять с материями и сплавлять материи между собой, что б
создавать себе новые, более мощные заклинания. Так что дофига всего не используемого накапливается по ходу прохождения (благо арсенал бездонный) и не очень ясно для чего. Денег также собирается куча (=> продажей заниматься смысла нет ) да и покупать на них особо нечего.

Главный герой: Зак - харизматичен и неунывающ, с приседаниями в качестве любимого хобби. мечтает стать героем и с благородством стремиться спасти всех. Ему, похоже, совершенно чужды такие эмоции как ненависть и злоба. Он как какой-нибудь Наруто, готов избить всех предателей и изменииков только для того что б вернуть их круг своих друзей.

Контраст игровой графики и рендеренных роликов довольно сильный, хотя, как сказала моя подруга: "вся прелесть в том, что б дождаться красивого ролика" (у меня так было с Магна Картой с PS2 - но он там один, крошечный и даже не эпичный на сколько щас помню хD).


скрины
Очень понравился финальный ролик. Трогательный он, сцуко, красивый.
Для меня это лишь вторая пройденная игра серии (хоть она и не ЖРПГ по сути своей) спойлер?
Из-за того, что это приквел к 7 части, захотелось, конечно, узнать что ж там будет дальше, но из-за того что семёрку и приквел разделяет десятилетие (она '97 года) ... графика её несколько пугает, поэтому не уверен, что решусь на сие после PSPшных красот (особенно V_V).
Вкратце, вот так.
* Генезис всю игру напоминал мне Гакта ><

@темы: PSP, JRPG

03:35 

Atelier Rorona: The Alchemist of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Atelier Rorona: The Alchemist of Arland
Разработчик: Gust
Издатель:
Япония - Gust
Сев.Америка - NIS America
Европа - NIS Europe
Серия: Atelier
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 25 июня, 2009
Сев.Америка - 28 сентября, 2010
Европа - 22 октября, 2010
Жанр: Role-playing video game, Console role-playing game
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
ACB: PG
CERO: A
ESRB: T
PEGI: 12+
Мною на игру затрачено: 1 сутки 13 часов 31 минута 15 секунд
(отчего-то именно такой - 00:00:00:00 - формат часов в этой игре )

Дееетская игра, дет-ска-я.

Сеттинг:
"В городе Арланд ни кто не ведал как пользоваться древними машинами, но однажды в город пришёл странник, научил людей чему следовало и в благодарность за это ему позволили открыть в городе алхимический магазин."
Ророна - миловидная девочка с грудью (из-за которой от японской версии к американской номинально она повзрослела на несколько лет) - подмастерье в магазине алхимии.
Её наставница - хозяйка магазина - ленивая, слегка озабоченная и себе на уме мадама.
Как только в магазин заявляется рыцарь с государственным уведомлением, о том что магазин подлежит закрытию (а происходит это на самом пороге игры), мадама без колебаний отдаёт лавку в распоряжение Ророны. И теперь у наивного ребёнка, слабо ещё шарящего в алхимии, есть 3 года испытательного срока на службе королевства, за которые она должна проявить себя и доказать, что её ателье не просто так арендует помещение.

У Ророны имеется подруга детства (характером и внешностью напоминающая Тайгу из ТораДоры) по имени Корделия и приятель-поварёнок из местного кафе (дерётся сковородкой 0_о). Позже появляются и другие персонажи которых можно брать с собой на дОбычи. Однако, всем кроме Корнелии за выход из города требуется платить и если денег у тебя недостаточно с такими ребятами в команде ты не выйдешь.

Время:
читать дальше

Бой:
читать дальше

Перемещение:
читать дальше

Анимационные вставки:
читать дальше

скрины

Прочее:
читать дальше

@темы: PS3, JRPG

21:27 

White Knight Chronicles

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
White Knight Chronicles
Разработчик: Level-5
SCE Japan Studio
Издатель: Sony Computer Entertainment
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 25 декабрь 2008 г.
Сев.Америка - 2 февраля 2010 г.
Европа - 26 февраля 2010 г.
Жанр: Console RPG
Режим игры: Single-player, Co-op
Возрастные ограничения:
CERO: B
ESRB: T
PEGI: 16+
Мною на игру затрачено: 32 часа 42 минуты

Удивительное рядом: В самом начале игры нам разрешают собрать свой персонаж и придумать ему имя, а потом очень просто, берут, и делают этого героя второстепенным. И знаете что? Забавное ощущение складывается, особенно когда ролики смотришь, словно знакомый в съёмках игры участвовал и вот теперь я каждый раз вижу его "вон-вон в первом ряду - всё".
_______________________________________
Главный Герой с именем Леонард, честно сказать, выдающимися внешними данными не блещет, так же как и его подруга Юли (девочка с внезапно-маджентовым каре).
Те кто присоединяются немногим позже:
Бородатый дядька Элдор, и девица - Кара, увы, так же не поражают воображение писаной красотой. V_v Вплоть до того что глазу отдохнуть не на ком и команду формируешь по принципу "от противного" - кто меньше раздражает того и берёшь.
В этом плане все надежды остаётся возлагать на характеры и сюжет.
Аллилуя!
Спустя некоторое сюжетное время - когда приключенцы добираются до "города на черепахе", наконец-таки встречается персонаж добротного на мой вкус типажа - Сизар - неунывающий парниша с дредами. Вот за него я с превеликим удовольствием дальше и бегаю... его большой +, по сравнению с самодельным керэктэром, это скорое наличие Вирто... ну, рыцарской формы, в общем.
Итого, моя бессменная команда: Аватар (по имени Kapush), Леонард и Сизар.
_______________________________________
читать дальше
и скрины

@темы: JRPG, PS3

00:24 

Dragoneer's Aria

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Dragoneer's Aria
Разработчик: Hit Maker
Издатель: Nippon Ichi Software
Платформа: PlayStation Portable
Дата выхода:
Япония - 23 августа, 2007
Сев.Америка - 21 августа, 2007
ЕС - 15 февраля, 2008
Жанр: jRPG
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO - A
ESRB - Everyone 10+
PEGI - 12+
Мною на игру затрачено: 181:09:29

Существуют священные драконы шести стихий (+1 очень злой и нехороший), на которых держится всё мироздание. Люди почитают драконов и выращивают специально обученных драгонеров (сие не профессия а самостоятельная раса) - войнов-рыцарей, чьё призвание служить драконам и защищать их.
Центральным героем становится молоденький выпускник академии драгонеров.
Торжественная церемония окончания этой самой академии внезапно прерывается вторжением в город жуткого чёрного дракона, несущего хаос и разрушения.

скрины


Пипец какой смазливый голубоглазый блондин... в смысле главный герой.
На арет его, вообще, сложно принять за парня, сами смотрите
Хотя японскикй голос у него однозначно мужской

ещё мнения и описания
японская обложка

@темы: JRPG, PSP

14:46 

BAROQUE

Haide Mai
Я томат, и я убиваю проституток

Дата выпуска - 21 Мая 1998
Переиздание - 28 июня 2007
Сайт - www.sting.co.jp/baroque/, он же на Вии и на ПС2, и сайт оригинального Барокко - www.sting.co.jp/baroque/ps/index.htm, и Барокко Синдрома - www.sting.co.jp/mobile/syndrome/index.htm
Девелоперы - St!ng
Издатели - Atlus
Платформа - PS2, а так же игры выходил на PSOne, Sega Saturn, Nintendo Wii, мобильные и PC
Жанр - Role-Playing, Action
Релизы переиздания - Япония, BAROQUE - 28 июня 2007(Sting), Япония, BAROQUE International - 23 октября 2008 (Hamster), США - 8 апреля 2008 (Atlus Co.), Европа - 29 августа 2008 (Rising Star Games)



@темы: JRPG, раритет, PS3, PS, прохождение, Wii, PSP, PC, PS2, музыка

16:28 

Shin Megami Tensei: Persona 4

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Shin Megami Tensei: Persona 4
Разработчик: Atlus
Издатель:
Япония / Сев. Америка - Atlus
Европа - Square Enix
Австралия - Ubisoft
Композитор:
Shōji Meguro
Серия: Megami Tensei
Shin Megami Tensei: Persona (подсерия)
Платформа: PlayStation 2
Дата выхода:
Япония - 10 июля, 2008
Сев. Америка - 9 декабря, 2008
Европа - 13 марта, 2009
Жанр: Role-playing game, Social simulation
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO: B
ESRB: M
OFLC: M
PEGI: 16+
Мною на игру затрачено: 110 ч. 53 мин.

"Дети, не смотрите телевизор вупор, иначе без очков ничего не увидите."
Городские легенды, для японцев это особенно привлекательная тема.
Итак, главный герой, имя которому выбирает игрок (моего гения по традиции звали First Last)), по семейным обстоятельствам на время переезжает из Токио в тихий маленький городок к дяде. Дядя - Доджима, работает полицейским и живёт со своей девятилетней (вроде) дочерью - Нанако. Вот незадача, какраз на момент переезда Фёст-куна в городе происходит загадочное убийство... а потом ещё одно.
Среди школьников ходят слухи о таинственном Полуночном Канале: в полночь телевизор включается и показывает человека.... кто-то (приемущественно девчата) говорит, что так можно нагадать своего суженного, а кто-то подозревает, что на экране высвечиваются намеченные жертвы преступлений (что, соответственно, ближе к истине).
Второй жертвой становится девочка из старшей школы в которую перевёлся Фёст Ласт, да ещё и знакомая знакомого... от такого просто не отмахнёшься. И героя в буквальном смысле затягивает расследование обстоятельств случившегося. Прям через кинескоп и затягивает))...

описание/впечатление/скрины

Вот так год жизни японского старшеклассника уложился в 111 часов российского студенческого безделья.

Ну, надо это сказать: игра - полнейший разрыв шаблона (конечно для меня это первая игра серии, так что может для неё это и канон, но тем не менее). приспойлерно

В игре имеется:
* анимационные (рисованные) сцены
* "познавательные странички"(в виде вопроосов учителей), не позволяющие мозгу расслабиться в процессе игры
* 50 сайд-квестов (из которых я выполнил штук 28)
* возможность командовать всеми или по выбору членоми команды, либо оставить их действия на произвол компьютера (я придерживался последней стратегии)
* генедерная интрига (которую я для себя ненароком проспойлерил раньше времени, когда искал арты по игре)
* кроссдрессинговый эпизод (создаётся впечатление, что обсолютно каждый мало-мальчки симпотичный японский школьник просто бязан хоть раз в жизни одеться в женское)))
* возможность завести амурные отношения с девочкой (только с девочкой... ? вроде да. Мой выбор пал на Юккико, хотя дальше признания дело не пошло)
* персонаж переживающий по поводу своей "нарушенной" ориентации)
* внезапный женоподобный бабник

* Всё супер стильно и креативно до последних мелочей. Отличная игра!

@темы: PS2, JRPG, аниме-игра, RPG, симулятор

17:41 

Final Fantasy XIII

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Final Fantasy XIII
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Motomu Toriyama
Продюссер: Yoshinori Kitase
Художники:
Tetsuya Nomura
Isamu Kamikokuryo
Сценаристы:
Daisuke Watanabe
Motomu Toriyama
Kazushige Nojima
Композитор: Masashi Hamauzu
Серия: Final Fantasy
Fabula Nova Crystallis
Движок: Crystal Tools
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360
Дата выхода:
Япония - 17 декабря, 2009
Сев. Америка - 9 марта, 2010
Во всём мире - 16 декабря, 2010
Жанр: Role-playing game (JRPG)
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
ACB - M
CERO: - B
ESRB - T
PEGI - 16+
Мною на игру затрачено: 93 часа 16 минут


Сюжет:
Если без сложной терминологии "ласи-фалси" то:
Группа из шест человек (не сразу) встречается и знакомится, как это обычно бывает, в силу сложившихся обстоятельств.
Состав: Воинственная Лайтин, геройствующий Сноу, эмо-размазня (особенно по началу) Хоуп, инфантильная Ваниль, простодушный негр Саз и (много позже) спокойная Фанг.
Встречаются они и попадают в неприятную такую ситуёвину... после "взрыва" босса каждый обнаруживает на своём теле метку, а это означает что в их жизни появился "фокус" то бешь цель, которую им пренепременно необходимо выполнить иначе быть им чудищами диковинными до конца дней своих, или камешком невостребованным, коли в срок не управятся. Только вот что это за цель уведомления по почте им ни кто не отправлял, а посему умнички сами придумал "защитить Кокун". Проблема ещё и в том, конечно, что люди ненавидят и боятся "меченных", так защитники мира и справедливости само собой оказываются вне закона... дальше там много всякого, сразу и не упомнишь, да и не стоит пожалуй лишних сполеро-запутанностей писать... просто поиграйте кому интересно...

В другие части ФФ я до сих пор не игрывал. И, по правде сказать, за эту-то браться опасался ибо "это ведь аж 13(!) часть, да что я там пойму???". Но настоятельные рекомендации попытаться и относительное игровое затишье на тот момент склонили-таки меня на попробовать. И знаете что? МНЕ ПОНРАВИЛОСЬ! (особенно когда появились Ваниль и Хоуп).
* Для тех, возможно ещё существующих, кто не знает - всё-таки цифра 13 тут не говорит о 13 главе последовательного повествования. Как я это понял игры объединены общей вселенной ( и Чокобо) и не более.

Графически игра красивая до одурения, рендеренные ролики так и вообще просраться дадут многим 3D мультикам.
До третьего диска (у меня 30 часов игры) всё очень и очень линейно, просто бежим по коридору в заданном направлении, бьём всё что шевелится и периодически любуемся кат-сценами. И лишь на Великих степях становится возможно эксплорить и выполнять побочные квесты (60 с лишним заданий которые поначалу я подорвался ВЫПОЛНИТЬ ВСЕ, но на 70 часу игры энтузиазм спал... кое-какие заданные сражения уж больно задротские). Всё это время, да и кое-где позже, игра умудряется нас поучать. Кажется ну вот теперь всё "я уже всё знаю"... ан нет-нет да всплывёт оконце с пояснением "как ЭТИМ пользоваться", да "чем ТО чревато".

Боевая система:
Наверное можно назвать её "пошаговая риал-тайм". Единовременно игрок управляет лишь одним персонажем (сначала, и очень долго, каким дадут, позже - любым на выбор) отдаёт ему команды пока набирается шкала действия, остальные два персонажа взятые в пати действуют по своему усмотрению. Корректировать поведение группы в целом можно, а зачастую просто необходимо, при помощи переключения так называемых "парадигм" - собираемых из моделей поведения персонажей. Вобщем-то, понять это по описанию достаточно сложно, на практике же всё воспринимается быстро и интуитивно.
Классический и бессмертный ход: урон наносимый оружием всяко больше чем магией (конечно, если нет избирательного иммунитета и уязвимости), но при помощи магических атак, можно пошатнуть защиту врага и тогда оружие станет в разы эффективнее.
скрины
* Это подло: я из последних сил натягивал очки CP что б получить ачивки за максимальную прокачку, оказалось, что после финальной битвы кристаллиум ещё разлачивается >_<
* "Шикарное" экстра открылось мне после прохождения - 3и аватарки персонажей для профиля... кросто кулл -_-

@темы: Xbox 360, PS3, JRPG

19:06 

Shadow Hearts: From the New World

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Shadow Hearts: From the New World
Разработчик: Nautilus
Издатель:
Япония - Aruze
Сев.Америка - XSEED Games
Европа - Ghostlight
Дизайнер: Takamasa Ōsawa (режиссёр)
Miyako Kato (дизайн персонажей)
Композитор: Yoshitaka Hirota
Серия Shadow Hearts
Платформа: PlayStation 2
Дата выхода:
Япония - 28 июля 2005 г.
Сев.Америка - 7 марта 2006 г.
Европа - 25 мая 2007 г.
Жанр: Console RPG
Режим игры: Single player
Возрасмтные ограничения:
CERO: 12
ESRB: T
PEGI: 12+
Мною на игру затрачено: 59 часов 52 минут 27 секунд



Примечательно что события данной РПГ происходят не где-то в паралельной вселенной или далёком будущем а буквально в Америке 30-х годов.

Главный герой - парнишка 16 лет по имени Джонни Гарлан, потерявший отца и сестру (и воспоминания о той ночи) в пожаре три года назад. Сейчас Джонни владеет собственным детективным агенством в котором главным и единственным детективом и является, а помогает ему шкафовидный дворецкий, который души в мальчике не чаит и в огонь и в воду за ним с голыми руками пойдёт. Детективное агенство, детективное агенство, ну как детективное агенство? кошек они там всяких искали, потерявшихся собачек, в основном, детскими проблемами занимались, короче... И вот, свершилось, в контору заглянул серьёзный клиент! Профессор Гилберт, человек не самой приятной наружности, прости найти какого-то мужчину. Джонни с энтузиазмом берётся за дело, но вскоре всё окрашивается не в самые радужные цвета. Обычные бандиты и хулиганы внезапно сменяются жуткими монстрами а на голову сваливается, в буквальном смысле слова, демоноподобная девица.



Месиво в игре, конечно, полное, есть и индейцы и монстры и пираты и вампиры и ниньзя и мафия, но несмотря на внешне абсурдную кашу, история разворачивается в игре очень и очень захватывающая.


скрины

Вампирша Хельда потрясающий персонаж, за неё игре отдельный респект!
Это существо имеет три внешних обличия в зависимотсти от калорийности поглощённой крови, она может быть
...

Вот только схватка с финальным боссом никак не хотела разрешаться в мою пользу только с десятого раза мне удалось-таки увидеть финальные ролики и титры.
Эта мощненская скотина (извините мой французский) псле первых же двух ударов начинает херачить так что не остаётся времени даже дышать, не то уж что бить её, только и знаешь, что пытаешься хоть кем-нибудь выжить за каждый её ход. Вообщем, сложившаяся ситуация, очень недвусмысленно намекала на то, что мне бы следовало пройти игру от начала до конца ещё разок, что б стать конкурентноспособным этой даме. >_<
В итоге пришлось бегать по известным локациям (в результате отурыть и одну новую) около 5и часов прокачиваясь и зарабатывая более мощное оружие, броню и заклинания. Поле чего, где-то на 59 уровне жизни мне-таки удалось завалить финального босса но тож не без облаков - рабуюс)

Касательно боевой системы:
Она, вполне естественно, пошаговая, но для того что б персонаж успешно выполнил всё указания необходимо ещё и остановить в нужных сектарах спецовую вращающуюся стрелку.
Огромная куча магических заклинаний и ударов, возможности их комбинирования. Стыдно признаться, но за всё время я так и не разу не использовал "мэждик комбо" и не докачался до 740MP за Рикардо что б опробовать действие одной из серенад и не нашёл всех летучих мышей и даже не натолкнулся на челленжи для апгрейда Френка и не довыполних задания Лавкрафта... Вообщем, было ещё чем заняться, но вожделение триумфального поста взяло верх)

@темы: PS2, JRPG

23:29 

Last Rebellion

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.

Last Rebellion
Разработчик: Nippon Ichi Software, Hit Maker
Издатель: JP Nippon Ichi Software
Сев.Америка NIS America
Европа Tecmo Koei
Платфома: PlayStation 3
Дата выхода:
Япония - 28 января, 2010 г.
Сев.Америка - 23 февраля, 2010 г.
Европа - 26 марта, 2010 г.
Жанр: Action role-playing game
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO: B
ESRB: T
Мною на игру затрачено: ~24 с половиной часа

Сочетание местной игровой графики, года выпуска и факта что это эксклюзив для PS3 приводят в ступор с первой же битвы (а игра начинается именно с битвы).
Скудные пейзажи, убогие (местами особенно) текстуры, недобор с полигонами кое-где, отсутствие CG-роликов - всё это причины по которым я не осмелюсь кому-либо советовать эту игру.
Минусы-минусы-минусы, но не без плюсов всё же.
Интересный игрово-сюжетный ход: два человека существуют в одном физическом теле. Это не раздвоение личности или какой-нибудь паразитизм, а вынужденные меры к продлению жизни. В аниме мы, несомненно, уже встречали нечто подобное (Tetsuwan Berdy Dekode например), но в играх я такого не припоминаю.

Лицом к лицу герои встречаться могут лишь в некой астральной комнате с часами в полу, находящейся где-то в глубинах сознания (по всей видимости).

Сюжет: спойлерно
По сути эта игра представляет собой графическую новеллу, т.к. все сюжетные события и диалоги освещаются тут посредством сменяющихся статичных артов.

Из всех пройденных мной ЖРПГ эта оказалась самой короткой, хотя сие вполне оправдано, ведь в игре нет ни побочных квестов, ни магазинов, ни прокачки оружия ни запутанных лабиринтов из карт. Всё что нам позволено это автоматически прокачивать параметры с ростом уровня и распределять между заклинаниями страницы магических книг, зарабатываемые в битвах с боссами.


Мне изначально не нравилось, как нарисованы авторские арты к игре, да и до сих пор особой любви к ним не питаю, но с игровым временем раздражать стиль перестаёт.
картинка
Хоть после боя автоматического освежения параметров и не происходит, у персонажей есть превосходная способность: когда в теле находится Аиша постепенно восстанавливается жизни, когда Найн - магия, но после боя порой приходится ооочень долго стоять и тупо ждать пока всё восстановится до уровня хоть сколько-нибудь достаточного для следующего боя (например этот пост с впечатлениями я пополняю в те самые минуты накопления). И чем старше ваш уровень, чем ёмкость магической и жизненной шкалы больше, тем дольше придётся ждать восстановления.
Чем сильнее я становился в ходе прокачки тем проще становилось побеждать врагов, даже с боссами ни разу не возникло проблем. Самым сложным было сражение с некоторыми видами андройдш, которые на тот момент могли положить меня одним ударом ноги, а в последствии настоящей бедой стал статус парализации, порой но навешивался не внимая тому факту, что надет аксессуар его обнуляющий и избавиться от него произвольным способом было практически невозможно.
Мир заселён врагами не слишком густо, но они все слухастые, глазастые и очень одинокие, по всей видимости, так-как заняться им особо нечем кроме как гнаться за тобой пока не догонят (ну или пока ты не свалишь в другую локацию) т.е. драться приходится практически со всеми. И перебить всех для спокойного перемещения тоже не удастся, враги восстановятся на прежнем месте очень скоро, времени хватит лишь на то, что б пробежать вражеский пост и, может быть, открыть близстоящий сундук. Спустя время появляются заклинания невидимости, бесшумности и быстрого бега, что позволит избежать хоть какое-то количество не желанных сражений.

скрины

Хотелось бы мне сказать что я стал играть в эту игру только потому что один арт к ней нарисовал мой возлюбленный Тай-Ким, но, нет, я этого не скажу, поскольку играть начал раньше чем узнал сей факт (не скрою, факт подкрепил мою заинтересованность в игре)).
Всего в загрузках мы встретим арты 8и приглашённых иллюстраторов.
смотреть официальные "фан-арты" 3 шт
на счёт графических бед игры: Игра изначально вроде как делалась под PSP а потом по каким-то причинам стала PS3'шным проектом.
На презентации в Северной Америке Haru Akenaga даже принёс извенения покупателям за то что они выпускают продукттакого низкого качества (!) 0_о

@темы: PS3, JRPG

02:53 

Tales of Vesperia

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.

Tales of Vesperia
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai, Atari (только в Европе)
Дизайн: Kōsuke Fujishima (дизайн персонажей)
Yoshito Higuchi (режиссёр, продюсер)
Композитор: Motoi Sakuraba
Платформы: Xbox 360, PlayStation 3
Дата выхода:
Xbox 360
Япония - 7 августа 2008г.
Сев.Америка - 26 августа 2008г.
Европа - 26 июня 2009г.
PlayStation 3
Япония - 17 сентября 2009г.
Жанр: Console role-playing game
Режим игры: Single Player
Возрастные ограничения:
CERO: от 12 (B)
ESRB: Teen (T)
OFLC: PG
PEGI: 12+
Мною на игру затрачено: 170 часов

Мир Весперии это мир, где всё делается через ... бластию (магию тобеш). Наш протагонист - Юрий Лоуэл. Повествование начинается с того как к нему домой врывается чрезмерно взволнованный ребёнок и пытается донести какую-то мысль. Оказывается, некто похитил ядро бластии из городского фонтана и коммуникационные системы отказали - нижний район города затопило. Юри отправляется по следу вора Бла-бла-бла стража схватила Юри и отправила за решётку, но он сбежал, прихватив с собой девушку, точнее - она сама за ним увязалась и вместе им ни жить ни быть необходимо найти Флина бла-бла-бла Юри обвиняется в похищении принцессы.
Путешествие начинается!
Дальше там бла-бла будет бла-бла, тыдыщ-тыщ встретим кучу персонажей, как хороших для бла-бла так и плохих для тыдыщ-тыщ.
Персонажи, набор "традиционный": отважный (но без фанатизма) рыцарь -Yuri Lowell , наивная и милая целительница, гениальная девочка, бойкий боевой ребёнок, старый извращенец, сексуальная красотка и верный зверь.
Начал играть я, надеясь смотреть классные мультики от Prodaction IG в каждой заставке, но оказалось, что их там крайне не много, а все сюжетные события обозначенные вроде-как-роликами выглядят весьма уныло: нет движения, камера статична, все реплики диалога необходимо пролистывать (это конечно хорошо для тех кто медленно читает или плохо воспринимает на слух или кто чай пошёл пить во время ролика.... но смотреть всё это по несколько раз когда какого-нибудь босса завалить не удаётся 8-й раз, реально задалбывает).
Игра добрая, я бы сказал, чрезмерно добрая, в ней не нашлось ни одной драмы, не говоря уже о трагедии (о драматических событиях из прошлого упоминалось конечно, но в период повествования сюжета ни чего подобного не происходило). Хотя, наверно, для рейтинга 12+ так правильно.
Что прикольно, так это большое количество всяких челленжей, элементов, синтез оружия и прочих штук, готовка, мини-игры, шуткующие аватарки, дополнительные костюмы, вообще, недопонятого, недоделанного и недоученного осталось не мало, просто энтузиазма на всё это не хватило.
Удивительных поворотов сюжета было немного (помню их довольно смутно т.к. прохождение затянулось), но шокирующих родственных связей и прочих откровений не обнаружено вовсе.
Финальный босс, не смотря на все свои две формы он до унылого прост, ни одного из персов даже ни разу(!) воскрешать не пришлось в этой схватке. Может есть в этом и моя заслуга формирования команды, собранной экипировки, подбора скилов и прокачки(?) там всякие, но не факт, не факт.
Единственный за кого обидно это Заги, он, конечно, псих помешанный, но для полной идиллии могли бы и перевоспитать мальчика...)

? Это вторая игра серии Tales of которую я прошёл, но ей богу, тупарём себя чувствую ни в одной не разобрался как херачить врагов суперударом (когда рисованная картинка ярости на весь экран), ведь должен же такой быть и у своих, раз у врагов есть, нэ?(
? Встретил две... (или больше?) локации с названием "???" со входом заваленным камнями... что с ним делать? как туда пройти?...
скрины

Факты об игре:
Весперия признана лучшей игрой серии.
В Японии игра получила высокие рейтинги и была лидером продаж, но в Европе - провалилась, посему локализацию PS3 версии для Европы отменили.
Разница версий не только в оформлении коробочек, а в том, что для PS3 каким-то образом переработан сюжет и имеется дополнительный игровой персонаж.

С предысторией игры можно ознакомиться по аниме Tales of Vesperia: The First Strike.

@темы: аниме-игра, Xbox 360, PS3, JRPG

Геймнадзор

главная