Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: нечто (список заголовков)
02:26 

Plants vs. Zombies

Korin
maybe
Plants vs. ZombiesДата релиза: 5 мая 2009
Разработчик: PopCap Games
Издатель: PopCap Games
Платформы: PC, Mac OS X, IPhone OS, Xbox Live Arcade.
Жанр:Tower defense
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения: ESRB=Everyone

 

В основу игры заложена самооборона и противостояние добра и зла. В роли добра няшки зомби, в роли зла всяческие растения, которые вы вообще можете не использовать, что бы няшки зомби выжили, но тогда они сожрут ваш могз и как бэ игра окончена. Потому игра предлагает считать вам растения няшками, а зомби - злом.

еще

 

трейлер

 

скриншоты


@темы: стратегия, нечто, зомби

09:49 

N3II: Ninety-Nine Nights

Мискант у Стрехи
N3II: Ninety-Nine Nights a.k.a Ninety-Nine Nights 2
разработчики: Feelplus,Q Entertainment
издатель: Konami
плафторма: Xbox 360
год: 2010
поддерживает онлайн мультиплеер (но только онлайн, никакой игры с соседом)
язык: PAL-версия имеет японскую озвучку с английскими субтитрами (английскую озвучку (D:), соответственно, тоже)




Сначала у меня был дикий батхерт. За то, что игра не связана никак с "Ninety-Nine Nights" и там нет ни одного упоминания о героях, которые так нравились. (Может, конечно, это круто, делать каждую последующую игру про новых людей как в "FF", но мне эта идея нелюба. В продолжении ждешь ПРОДОЛЖЕНИЯ. С теми же героями или хотя бы их детьми, а не "чего-то похожего геймплеем".) Потом пришло смирение. Хотя эту игру покупать я только врагу посоветую разве что.

Ninety-Nine Nights 2 или вспомним очень славное и очень прошлое

Первая игра была средней, в ней было много чего чтоб исправить, зато были интересные герои, красивые катсцены и редкая для 2006 года-то графика/пластика персонажей (хотя мне часто кажется, что и для нынешнего тоже). Исправить бы ошибки, была бы дельная "убей-всех" игра. Но этого решили не делать. Вместо этого предпочли выкинуть то хорошее, что было, оставить старые косяки и поворовать у других. Из создания над новой частью корейскую студию ("Phantagram") изгнали и заменили её на японскую ("Feelplus"). Это сразу видно в дизайне героев и расстановке акцентов. У корейцев фентезийные расы с завитушками на доспехах получаются как-то лучше. Да и нестандартное они могут выдать. (Раньше ГГ была девушкой, он ставила всех раком и резала вражеских женщин и детей, а теперь ГГ - мужик. А какой обоснуй у главной злой ведьмы в этой игре, знаете? "Я хотела быть рядом с любимым." Женское счастье, был бы милый рядом. Я чуть мордасу фейспалмом не отбила.) Имеющиеся в наличии пять (даже в старой игре четырехлетней давности их было 7) персонажей не вызывают никакой симпатии или интереса к своим персонам достаточно большого, чтобы упорно мучиться с однообразным прохождением унылых коридорных локаций с ордами клонированных врагов. Две японские компании-разработчики не смогли сделать чего-то стоящего, хотя нужно было-то исправить ошибки первой части. Что же это такое творится в игровой индустрии-то?

читать дальше (со спойлерами)

@темы: слэшер, нечто, Xbox 360

13:55 

Garouden Breakblow: Fist or Twist

Samuraisa

Название: Garouden Breakblow: Fist or Twist
Дата выхода: 15 Марта 2007 (JP)
Разработчик: ESP Software
Жанр: 3D Fighting
Платформа: старушка PS-2
Кол-во игроков: 1-2

Если кратко, то ВОСТОРГ-ВОСТОРГ-ВОСТОРГ!!!

Детальнее

@темы: файтинг, симулятор, раритет, нечто, PS2

14:21 

El Shaddai: Ascension of the Metatron

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
El Shaddai: Ascension of the Metatron
Разработчик: Ignition Entertainment
Издатель: Ignition Entertainment
Дизайнер: Takeyasu Sawaki (дизайн персонажей в Okami и Devil May Cry)
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360
Дата выхода:
Япония - 28 апреля, 2011
Сев.Америка - 26 июля, 2011
Европа - 9 сентября, 2011
Жанр: Action
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO: B
Мною на игру затрачено: неизвестное количество времени - от главы к главе таймер скачет показывая то 32 часа, то потом час, и снова 17...

Игра о парне в зефирных доспехах.

Просветлённому Иноку выпадает честь спасти человечество от грехов семи падших ангелов - так называемой группы Григори, которых ему необходимо разыскать, очистить и вернуть на небеса. А помогает ему в этом путешевствии *барабанная дробь* очаровательный Люцифер, который всё время находится с Богом на созвончике. хD
ещё скрины

Герой обладевает тремя видами божественного оружия которые сменяет не из меню, а отнимаются у врагов. Каждое из которых имеет свои особенные свойства. Так же в определённый момент свою силу для пользования ему предоставляет архангел Уриэль (своего рода раш-мод). Об уровне жизни себя и врагов (за неимением хадов в первом прохождении) можно судить по уровню раздетости оных.
Инок по сути бессмертен, когда ему наносят смертельный удар (игрок вовремя зажимает определённую комбинацию кнопок) Люцифер щёлкает пальцами и Инок как ни в чём ни бывало, при полном параде готов продолжать сражение.
Есть один вариант потерпеть поражение. Заходя в сумеречную зону, необходимо выбраться из неё прежде чем до тебя доберётся красная жижа, она же - тьма. Если это произойдёт Инок облачается в доспехи падших и по экрану быстро пробегают финальные титры, если в это время успеть добежать до конца тропинки то можно ещё и увидеть великое Тьмо (зло+тьма=аморфное нечто).
На правах разнообразия. Имеется сюжетный поворот по которому целый уровень позволяется бегать не за Инока а...спойлер <3
Много аркадных 2D уровней в которых нет нужды драться, но надо добежать и пропрыгать.
Тут и там любопытные смогут обнаружить "письмоносцев" несущих вести о событиях происходящих.
Каждый раз приближаясь к сейву - который есть Люцифер - можно услышать обрывки его телефонного разговора с Богом - весьма забавно.


Я прошёл игру за два присеста (на изи, само собой), на вскидку это заняло около 10 часов - не больше.
Признаться, на протяжении всей игры меня не покидало ощущение, что это не произведение рук и умов человеческих, а визуализация сигналов из космоса...
Необычный подход к локациям, интересные эффекты а японская озвучка добавляет ещё большей "внеземношности"/потусторонности.

После прохождения открылось:
* дополнительные костюмы на смену. Правда представляют из себя они два одинаковых римских доспеха - синий и рыжий.
* два новых уровня сложности
* доступ к катсценам
* саундтреки
* хады и возможность их отключить (без них гораздо таинственней и атмосферней)
- поселе какого-то должна открыться ещё галерея артов - но не в этот раз.

Пипец необычная игра. Никогда не знаешь в какой момент она закончится. Последние слова и видео вставка меня насторожили. Ведь недосказанность она как...

@темы: PS3, Xbox 360, нечто

00:00 

обзор - Alice: Madness Returns

Чарльз Блау
Go hard or go home
Alice: Madness Returns


Разработчик: Spicy Horse
Издатель: Electronic Arts
Жанр: Платформер, приключенческий боевик
Платформы: Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Возрастной рейтинг: M - Mature; PEGI 18
Официальный сайт: www.ea.com/alice
Время, затраченное на прохождение: 15 часов, 24 минуты


We're all mad here.

— Cheshire Cat

Спустя 11 лет ожиданий, легендарная история Алисы Американа МакГи наконец-то увидела свое продолжение. По мере развития сюжета, нам предстоит по кусочками собирать утраченную память Алисы, одновременно выживая и исследуя шизофренические окрестности страны чудес.

Интересные факты:
  • Бюджет игры — 15 миллионов долларов
  • Разработкой занималась китайская студия
  • В гардеробе Алисы 13 платьев, дающих различные бонусы
  • Во владениях Королевы Червей можно обнаружить платформу в виде куба-компаньона из Portal
  • В игре есть монстр по имени Bitch Baby

So your wonderland is broken

Действие игры разворачивается спустя 1 год после событий первой части. Истощенная пребыванием в психбольнице, Алиса Лиддел оказывается в не менее враждебном мире викторианского Лондона. С целью забыть трагические события прошлого, девушка проходит изнуряющие психологические тренинги, однако ее безумные галлюцинации возвращаются, и Алиса оказывается в стране чудес, над которой снова нависла угроза исчезновения.
Читать дальше

@темы: PC, PS3, Xbox 360, адвенчур, нечто, слэшер

14:26 

God Hand

Samuraisa


Название: God Hand
Дата выхода: 14 сентября 2006
Разработчик: Clover Studios
Издатель: Capcom
Жанр: Beat 'em up
Платформа: PS-2
Кол-во игроков: 1

Если кратко: Очень хорошая игра.

читать дальше

@темы: файтинг, слэшер, отчет, нечто, вестерн, PS2

23:31 

Spacechem

Бог на мякине
¡Nadie espera a la Inquisición Española!
Spacechem
Разработчик: Zachtronics Industries
Издатель: Zachtronics Industries
Дизайнер: Зак Барт (практически весь Зактроникс и есть)
Платформы: Mac, PC, Linux
Дата выхода: 1 января 2011
Жанр: Casual, Indie (ох я бы поспорил с Casual)
Режим игры: одиночный
Возрастные ограничения: 3+
Мною на игру затрачено: порядка 60 часов, еще не прошел



И у них на глазах принялся раздеваться; снял одеяние верхнее, усыпанное кристаллами, и следующее, златотканое, и исподнее, из серебра, снял крышку черепа и грудь, и чем дальше, тем быстрее и тщательней раздевался, от шарниров перешел к муфтам, от муфт к винтикам, от винтиков к проводочкам, а там и к мельчайшим частицам, пока не дошел до атомов. И начал лущить свои атомы, и лущил их так споро, что не было видно уже ничего, кроме исчезновения да пропадания; но действовал столь искусно и столь проворно, что после раздевания на глазах изумленных сотоварищей остался в виде идеального своего отсутствия, в виде изнанки столь точной, что она обретала новое бытие.

Станислав Лем, "Сказки роботов", перевод К. Душенко.


Секрет любой хорошей игры - в простоте. Spacechem проста, как n-мерный кубик Рубика.

читать дальше

@темы: PC, нечто

11:17 

Vanquish

Samuraisa


Название: Vanquish
Дата выхода: 19-26 октября 2010 (в зависимости от региона)
Разработчик: Platinum Games
Издатель: Sega
Жанр: Шутер от третьего лица
Платформа: PS-3, X-BOX 360
Кол-во игроков: 1

Если кратко: Неплохая игра. Игралось на PS-3, сложность максимальная из изначально доступных, время прохождения не знаю, после прохождения открылась ещё большая сложность, желание перепроходить в будущем есть очень слабое, но последнее чисто субъективно, т.к. просто врядли найду время, а так можно было бы.

читать дальше

@темы: шутер, отчет, нечто, Xbox 360, PS3

01:45 

Catherine

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Catherine
Разработчик: Atlus Persona Team
Издатель: Atlus
Deep Silver (ЕС)
Продюссер: Katsura Hashino
Дизайнер: Shigenori Soejima (дизайн персонажей)
Композиторы:
Shoji Meguro
Engine Gamebryo
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360
Дата выхода:
Япония - 17 февраля, 2011
Сев. Америка - 26 июлб, 2011
ЕС - 2011
Жанр: Adult adventure, Puzzle-platformer, Survival horror
Режим игры: Single-player, Multiplayer
Возрастные ограничения:
CERO: C
ESRB: M
Мною на игру затрачено: 24 часа 30 минут

Насколько в наши дни мужчине тяжело решиться на "штамп в паспорте". Собственно об этом игра.
Винсент - среднестатистический холостяк, офисный служащий, живущий в маленькой съёмной квартирке. Имеет долгосрочные отношения с весьма привлекательной девушкой по имени Катерина, но стоило ей ненароком (но достаточно настойчиво) заикнуться о свадьбе. Как жизнь Винсента превращается в кошмар, в прямом смысле слова.
НО, Атлус был бы не Атлус если б в такой бытовой ситуации заурядного героя с какого-то боку не присоседились слухи и городские легенды.
С недавних пор в городе творится странное - череда загадочных смертей. Все жертвы взрослые мужчины, которых находят мёртвыми под утро в их собственных кроватях с застывшим выражением ужаса на лице и в позе. Поговаривают, что это проклятье именуемое "женский гнев" и? что все пострадавшие чем-то не угодили какой-либо женщине, которая пожелала что-нибудь вроде "что б ты сдох", а проклятие лишь привело приговор в исполнение.

Геймплей:
Представляет из себя аркаду, по сути - трёхмерный сокобан с ловушками и на время. Основная деятельность в игре - двигать блоки и взбираться, взбираться всё выше и выше. Вне кошмара для нас открыта лишь небольшая часть жизни Винсента. А влиять в ней нам дано на ещё меньший процент - прозябание в баре с друзьями поздними вечерами. Итак, вся деятельность здесь сводится к: надраться в стельку и при этом познать кунг-фу интересные факты об алкоголе, заобщаться с друзьями и прочими посетителями бара на злобу дня, сменить музыку в джуд боксе, пошпилить в Рапунцель на игровом автомате (при этом тренируя себя в карабкательных техниках. Кстати, мне очень помоглО) и, разумеется по переписываться мэйлами с Катеринами.

сиюминутные впечатления

Мой эндинг:
возможен спойлер


скрины
Винсент и две Катерины

Игра специфичная, из моих знакомых её оценили и поняли очень немногие. Но это не помешало мне пройти её и порадоваться свежему и красивому проэкту от Атлуса)

@темы: PS3, Xbox 360, survival horror, адвенчур, нечто

13:02 

rFactor 2

Samuraisa
Платформа: PC
Жанр: Racing Sim
Разработчик: ISI
Дата выхода: приблизительно июль-август 2012, опен-бета — 11.01.2012.

На днях вышла опен бетка, купил. Моё субъективное мнение:
Пока что всё говняно. При макс настройках игра вылетает, при большом количестве ботов - вылетает. Графика - говно по сегодняшним меркам даже для DX9. Тормоза неимоверные, неоптимизированно нифига - при тех макс настройках выше 30 FPS не поднимается на компе, на котором все DX9 игры на мексималках летают без преувеличений (P Dual Core E8500 2x3.16 GHz, 4 GB RAM, GF GTX 260 core 216 896 MB 448bit). Даже всепоглощающая ArmA 2 и то не позволяет себе такого.
Обратная связь на руле (Logitech G25) несколько непонятная. Gran Turismo 4-5 в этом плане просто великолепны, полностью чувствуешь авто и там это именно 2-сторонняя обратная связь -- на каждое ваше действие мгновенно реакция руля и наоборот -- каждая мелочь в поведении авто рефлекторно вызывает ответное действие от вас, а тут ни авто толком не чувствуешь и всякие эффекты реализованы в виде фигни какой-то... на вроде бы ровных участках машина вечно подскакивает по чуть-чуть и ощущения от FFB будто кто молотком по рулю постукивает, а не дай Бог съехать с дороги на траву/песок -- молоток становится отбойным.
Также присутствуют такие банальные баги, как пролетающие через салон частицы (трава/песок/пыль и т.д.), так и вообще, не знаю как это правильнее описать в 2 словах, ну вот представьте себе модель авто с отдельными частями, которые по идее можно отбить/отломать, и вот эти части (капот, фары, части корпуса) равномерно удалённо летают в воздухе вокруг авто

За само поведение авто я немножко некомпетентен говорить, т.к. не особо задрот в риал-симы. Но в первом RF я как-то всё-таки мог справляться с управлением, а на некоторых классах, так вообще отлично катался. Тут не получается пока. Полагаю - дело привычки. А пока что у меня на формулах 60-х получается больше подобие авиа-сима, чем авто-сима :)

В интерфейсе множество вещей сделали неудобными даже по сравнению с первой частью, а некоторые наоборот пофиксили.

Еще раз упомяну графику. Вот чес, её даже нельзя назвать средним между rF1 и GT5. За исключением теней и качества моделей авто её даже эквивалентом GT4 назвать нельзя. Так-то...

Так же было множество дифиамбр в сторону детализации трасс, так вот -- это всё туфта, трассы с детализацией выше тутошних уже давно норма в нормальных играх.

Короче сейчас всё очень сыро и денег своих ну никаким боком не стоит, в роликах на ютубе всё выглядит значительно краше, чем есть на самом деле. Я пока что правда не буду возвращать деньги, подожду хотя бы несколько юзерских модов на пробу, но общее впечатление на данный момент - сплошное разочарование.

@темы: симулятор, отчет, нечто, PC

03:45 

999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Разработчик: Chunsoft
Издатель:
в Японии - Spike
в Сев. Америке - Aksys Games
Композитор: Shinji Hosoe
Платформа: Nintendo DS
Дата выхода:
Япония - 10 декабря, 2009
Сев. Америка - 16 ноября, 2010
Жанр: Graphic adventure, [Touch and Point], Thriller
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO - C
ESRB - M

Кол-во часов затраченных на игру неизвестно, но оно напрямую зависит от скорости чтения игрока и, разумеется, его сообразительности по части разгадывания головоломок. А так же от желания перепроходить игру на разные концовки.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors это игра в которой, очевидно, за 9 часов, 9 людей должны пройти через 9 дверей. Спасибо, кэп.

Но это самое и, пожалуй, единственное очевидное в игре, в остальном развитие её сюжета непредсказуемо.
Ты выбираешь ответы на вопросы заданные тебе, выбираешь куда идти, но результат может сложиться из этого совершенно неожиданный и после окончания игры так и подкатывает волна "да что же это было? а кто виноват и что делать?!!!", хватаешься за голову и начинаешь судорожно перепроходить.
Хотя весь кайф и есть в том что б рассмотреть историю со всех углов, по крупицам добираясь до истинной первопричины происходящего в сюжете.
Благо при повторном прохождении все, уже пройденные, разговоры можно быстро перематывать, а на каждой развилке ускорение автоматически останавливается (помечая ранее выбранные варианты), и если ты забыл о чём тебя спрашивают в данный момент, всегда можно перемотать диалог назад и прочесть его "скрипт" что б освежить воспоминания.

Первые три раза я прошёл на разные концовки, но все они были отнюдь не радостные. Главный герой погибал ( и это как минимум) при разных обстоятельствах. Потом прошёл ещё дважды, не получив новых развязок, но вытянув из самого сюжета свежую информацию о персонажах и событиях.
Следующая пара прохождений не обогатилось на факты, как я ни пытался варьировать, и тогда уж мне пришлось лезть в прохождение.
В итоге я открыл все 6 финалов, самый длинны это, что не удивительно, первая тру концовка. Она же автоматом открывает и второй финал, кстати.
герои


ещё скрины
Теперь жажду сиквел который выйдет на 3DS 16 февраля этого года, но пока, увы, только в Японии, называться игра будет Kyokugen Dasshutsu Adv: Zennin Shibō Desu (Extreme Escape Adventure: Good People Die" ) и будет уже трёхмерной, как видно из трейлера

@темы: Nintendo DS, нечто

01:29 

Saints Row 2 & Saints Row the third

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: THQ/Deep Silver
Дата выпуска: 14.10.2008/18.11.2011
Жанр: , песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: Havok, Geo Mod
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Well life is too short, so love the one you got, cause you might get run over or you might get - shot


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

13:25 

Saints Row IV

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: Deep Silver
Дата выпуска: 23.08.2013
Жанр: песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: CTG Engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

«We've always believed we weren't alone. On July 4th, we'll wish we were.»


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

00:41 

Destiny

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Bungie
Издатель: Activision
Дата выпуска: 09.09.2014
Жанр: многопользовательский шутер от первого лица
Платформа: Playstation 4

Но женимся мы не на красивых, а на каких получится, и этот фильм не получился. (с)

Немного о критике.


@темы: MMORPG, on-line, нечто, шутер

23:36 

Zero Escape: Virtue's Last Reward

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Zero Escape: Virtue's Last Reward
Разработчик: Chunsoft / Spike Chunsoft
Издатели:
JP Chunsoft
NA Aksys Games
PAL Rising Star Games
Режиссёр: Kōtarō Uchikoshi
Художник: Kinu Nishimura
Сценарист: Kōtarō Uchikoshi
Платформы: Nintendo 3DS
PlayStation Vita
Дата выхода:
Япония - 16 февраля 2012г.
Сев. Америка - 23октября 2012г.
Европа - 23 ноября 2012г.
Австралия - 29 ноября 2012г.
Жанр: Text-Based Adventure, Visual novel
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 85 часов 28 минут



Итак, перед нами продолжение восхитительной 999.
Мы снова выступаем в роли некоего парня, похищенного ни с того ни с сего и втянутого в Nonary game - игру на выживание, элементарные правила которой таят в себе множество подводных камней.
На этот раз на пути к свободе стоят не только комнаты наполненные головоломками и жёсткие правила перемешения, караемые смертью. Но и личностные отношения играков - готовы ли незнакомцы довериться друг ради общего блага, или кто-то пойдёт по головам для собственной выгоды? И главному герою так же предстоит выбирать между предательством и доверием.

Хотя, наверное, не справедливо называть "выбором" ситуацию в которой не избежать всех вариантов развития сюжета (для полного раскрытия истории, разумеется))
герои
Основная масса персонажей - для нас новые люди. Но есть среди них и несколько из предыдущей части, но узнаём мы об этом не сразу, благодаря чему сюжет заворачивается в очень тугой клубок причинно-следственных связей.
Невероятное количество сюжета понаворочено. У меня чуть бошка не лопнула от того на сколько всё продуманно и объяснено, но не сразу а постепенно шаг за шагом, когда самое вкусное [интересное] остаётся на десерт. Хотя даже этот самый "десерт" так и не раскрывает всех карт, оставляя великую интригу и тем самым как бы обещая нам продолжение.

Скрин (он же спойлер) что б оценить масштаб сюжетного древа.
Для того что б дойти до самого истинного конца придётся пройти всё ветки сюжета. Поначалу меня это даже несколько ошарашило, когда я раз за разом, выбирая новые ветки сюжета, натыкался на табличку "продолжение следует" прямо посреди очередной кульминации. Прям как в сериалах...

Из минусов (довольно незначительных )
- замена рисованных артов на 3D персонажей (в сравнении с частью 999), при том что ключ повествования остался прежним. Т.е. Ни каких роликов с живым экшеном не появилось. Все сцены взаимодействия всё равно показаны как стоп-кадры и то и дело всё равно перемежаются с отрисованными артами. ИМХО если хотели ввести движение больше бы подошла технология анимации Emofuri.
- Отсутствие функции быстрой перемотки пройденного текста (по крайней мере я её не нашёл). Опять же, в предыдущей части когда приходилось перепроходить уже игранную часть сюжета до развилки можно было автоматически перемотать всю повторную болтовню. Перемотка сама останавливалась когда появлялись выбор или новые реплики в сюжете. Тут же всё приходилось листать вручную.
- Мне лично показались затянутыми вставки о перемещении персонажей по карте. При том что их довольно много они начинали напрягать, когда "Блин, да я знаю уже куда и как вы ходите! >=E"
- сейфы с двойным содержимым. Это савсем уже придирка, но: как при введении разных кодов в одном и том же сейфе может меняться содержимое? =( я понимаю что альтернативные пароли это просто секретики для ачивок, но как-то... не знаю, мне показалось это туповато.

В остальном ни каких нареканий - всё шикарно.
скрины

@темы: нечто, квест, адвенчур

17:04 

Ведьмак 3: Парад уродов, забег дебилов

Мискант у Стрехи

Witcher 3: Wild hunt
Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Bandai Namco Entertainment/Warner Bros. Interactive Entertainment/Spike
Платформа: PS4, Xbox One, PC
Жанр: YOBA, симулятор сбора травы




Вкратце: :facepalm::facepalm::facepalm:
Игра говно. Мне было интересно ровно первую локацию. Пока не стало понятно, что это за говно. Ну и что какой ты лох, что поверил "позтивным отзывам критиков и игроков".
Никогда не верьте игроизданиям, они никогда не напишут правду. Тем более не верьте "отзывам игроков", потому что это может оказаться школота. (Конечно, если единственный секс в твоей жизни случился в игре со страшной бабой, ты охрипнешь орать, что игра - шедевр.)
Игра чудовищна казуальна - персонаж аж сам вынимает оружие при приближении к врагу. Если есть дно казуальщины... так вот, есть ещё специальное дно для казуальщины - особое дно ведьмака.
В ней баланс (всего) и продуманность мира отсутствуют как класс. А обещан был открытый мир.
Сюжет на уровне фанфика пятиклассницы. А был готовый мир и герои.
Игра словно сделала озабоченными для озабоченных - всю игру в лицо не в тему лезут сиськи и ебля.
В общем, вполне понятный маркетинговый ход. Побольше голых баб, кровищи, блядства - и школота ликует, а это большая целевая группа. Ещё Сапковского в этом обвиняли. (Но насчёт него - не соглашусь. Нормально у него всё было и исторически приемлемо. )
Уровень вранья зашкалил настолько, что этот линейный однопользовательский адвенчур с одним заданным персонажем называют аж "РПГ года". РПГ, Карл! Видимо, под ролевой составляющей тут подразумевают возможность побрить бороду дефолтному деду и сменить портки с зеленых на коричневые.

Единственное неговно игры - это карточная игра (гвинт) в самой игре.
читать дальше

@темы: PC, PS4, XboOne, нечто

13:39 

Rain

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.


Rain
Разработчик: Acquire
SCE Japan Studio
Издатель: Sony Computer Entertainment
Режиссёр: Yuki Ikeda
Дизайнер: Tomoharu Fujii
Художник: Seiichi Terashima
Композитор: Yugo Kanno
Движок: Unity
Платформа: PlayStation 3
Дата выхода:
Сев. Америка - 1 октября, 2013г.
ЕС - 2октября, 2013г.
Япония - October 3 октября, 2013г.
Жанр: Adventure
Режим игры: Single-player

Сеттинг:

... В этот вечер мальчик не пошёл в цирк из-за лихорадки. Он весь день провёл глядя в окно. Вечером пошёл дождь, и в его каплях он смог увидеть девочку-невидимку, пробегающую за его окном, а так же огромное невидимое нечто преследующее её.
Ведомый любопытством он выбежал на улицу в чём был и помчался за ними пока не увидел как они прошли в дверь, сквозь которую лился свет. Он последовал за ними, а выйдя с другой стороны обнаружил что тоже стал невидимым...

и тут начинается сказка на выживание.

________________________

Игра старенькая уже но я что-то вспомнил про неё на фоне всей этой дождливой погоды и решил что надо её пройти всё-таки.
Было приятно - я не пожалел.
Тихая атмосферная аркада. Хотя честнее её было бы назвать видео-артом из сна. И ощущения после прохожнения словно книжку с картинками прочитал, а не игру прошёл, но это только в лучшем из смыслов.
________________________

Проходится за пару-тройку часов если не тупить, а тупить особо негде. Игра делает всё что б упростить игроку задачу: контрольные точки есть перед каждым мало-мальски рискованным местом, а если игрок помирает, то при второй попытке игра уже предлагает подсказку (которую можно и не смотреть, если что), Враги поначалу выглядят пугающе из-за своей невидимости. Но как только примиряешься с правилами невидимости, всё становится элементарно.


После первого полного прохождения, в пустых закоулках города, казавшихся бессмысленными, появляются "воспоминания" (24 штуки), собрав которые (при повторном прохождении) можно проникнуть в суть происходящего чуть-чуть глубже, ну и конечно открыть оставшиеся трофеи до 100%. Повторное прохождение можно осуществлять по главам загружаясь с любой контрольной точки - очень удобно.



ещё скрины
________________________

Руссификация наверное фанская... я не помню 0_о:
Cредненькая, некоторые формулировки предложений выглядят довольно криво с литературной точки зрения. Иногда встречаются слипшиеся слова. И в одном месте "девочку" вдруг именуют "девушкой".
________________________

Мне невероятно понравилась сама идея - играть за невидимку. Это было очень необычно и интересно.
Вот бы кто-нить ещё подхватил идею и сделал что-то подобное в более "полнометражном" варианте *_* ну эт так... мои фантазии.

@темы: PS3, адвенчур, аркады, нечто

Геймнадзор

главная